コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【Unity】エディタの再生やコンパイルにかかった時間を Scene ビューや Game ビューに通知で表示できる「Mini Editor Iteration Profiler for Unity」紹介

はじめに 「Mini Editor Iteration Profiler for Unity」を Unity プロジェクトに導入することで Unity エディタの再生やコンパイルにかかった時間を Scene ビューや Game ビューに通知で表示できるようになります 使用例

【Unity】各アセンブリのコンパイルにかかった時間を確認できる「Unity Assemblies Debugger」紹介

はじめに 「Unity Assemblies Debugger」を Unity プロジェクトに導入することで 各アセンブリのコンパイルにかかった時間を確認できるようになります 使い方 Unity メニューの「Window > Assemblies Debugger」を選択すると 各アセンブリのコンパイルにかか…

【Unity】簡単にサブアセットを登録できる「Sub Asset Editor」紹介

はじめに 「Sub Asset Editor」を Unity プロジェクトに導入することで 簡単にサブアセットを登録できるようになります クイックスタート Unity メニューの「Assets > Sub Asset Editor」を選択します 「Sub Asset」ウィンドウが表示されたら サブアセットを…

【Unity】シーンを保存した時にそのシーンが使用しているすべての SpriteAtlas の参照を自動で保持するコンポーネント「UniSpriteAtlasReferencer」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使い方 シーンに存在するゲームオブジェクトに「SpriteAtlasReferencer」します これで、シーンを保存した時にそのシーンが使用しているすべての SpriteAtlas の参照が 「SpriteAtlasReferencer」に自動で保持されるようになります シーンをアセ…

【Unity】エディタの現在のプラットフォームが適切ではない場合にログを出力するエディタ拡張「UniPlatformChecker」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使い方 Unity の Project Settings を開いて「Kogane > UniPlatformChecker」を選択して 「Build Target Groups」に適切なプラットフォームを設定します もしも Unity エディタのプラットフォームが設定したプラットフォームではない場合は Unity…

【Unity】エディタで使用されているスタイルシート(.uss)をエクスポートするエディタ拡張「UniStyleSheetExporter」を GitHub に公開しました

リポジトリ 実装環境 Unity 2020.2.0b2 使い方 Unity メニューの「Edit > UniStyleSheetExporter > Export」を選択すると エディタで使用されているスタイルシート(.uss)をエクスポートできます

【Unity】すべてのシーンに対して処理を行うクラス「UniSceneProcessor」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 すべてのシーンに対して処理を行う using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { SceneProcessor.ProcessAllScenes ( scene => { // シ…

【Unity】すべてのシーンやプレハブに存在するすべてのゲームオブジェクトに対して処理を行うクラス「UniGameObjectProcessor」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { /// <summary> /// すべてのシーンに存在するゲームオブジェクトに BoxCollider をアタッチします /// </summary> [MenuItem( "Tools/Add BoxCollider to Scene" )] priv…

【Unity】Selection 型に関係する汎用的な関数を管理するクラス「UniSelectionUtils」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example { [MenuItem("Tools/Hoge")] private static void Hoge() { // Project ビューで選択されているフォルダと、 // そのフォルダ内のすべてのサブフォルダのパス…

【Unity】EditorUtility.DisplayDialog に関する記述を短く書けるようにするクラス「UniEditorDialog」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; public class Example { private static readonly EditorDialog m_editorDialog = new EditorDialog( "【ここにタイトル】" ); [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { // OK ダイア…

【Unity】Inspector で参照を設定されている ScriptableObject の情報をインラインで表示できる「ExtendedScriptableObjectDrawer.cs」紹介

ソースコード(引用) 使用例 前述のソースコードを Unity プロジェクトに追加すると Inspector の ScriptableObject の欄に、設定されている ScriptableObject の情報がインラインで表示されるようになります ScriptableObject が設定されていない場合は「C…

【Unity】クリップボードにコピーされているパスを含むアセットを Project ビューでハイライトするエディタ拡張

概要 using UnityEditor; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] public static class Example { static Example() { EditorApplication.projectWindowItemOnGUI += OnGUI; } private static void OnGUI( string guid, Rect selectionRect ) { var path = A…

【Unity】エディタ拡張で Inspector の最大化を切り替える方法

ソースコード using System; using UnityEditor; using UnityEngine; public sealed class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var windows = Resources.FindObjectsOfTypeAll<EditorWindow>(); var inspectorWindow = Array.Find( window</editorwindow>…

【Unity】エディタ拡張で Add Component のようなドロップダウンメニューを実装できる「AdvancedDropdown」

使用例 using System; using UnityEditor; using UnityEditor.IMGUI.Controls; using UnityEngine; class WeekdaysDropdown : AdvancedDropdown { public event Action<AdvancedDropdownItem> OnSelect; public WeekdaysDropdown( AdvancedDropdownState state ) : base( state ) {</advanceddropdownitem>…

【Unity】エディタ拡張でプロジェクト外のスクリプトをコンパイルできる「AssemblyBuilder」

ソースコード using System.IO; using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEditor.Compilation; using UnityEngine; public static class AssembyBuilderExample { [MenuItem( "AssemblyBuilder Example/Build Assembly Async" )] public static vo…

【Unity】Unity のインストール先のフォルダを開くエディタ拡張

ソースコード using UnityEditor; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var path = EditorApplication.applicationPath; EditorUtility.RevealInFinder( path ); } }

【Unity】AssetDatabase 型に関係する汎用的な関数を管理するクラス「UniAssetDatabaseUtils」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 通常 using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example : ScriptableObject { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { // Unity プロジェクトに存在する Example アセットを取得する { …

【Unity】エディタのレイアウトファイル(.wlt)の Inspector に読み込みボタンを追加するエディタ拡張「UniLayoutAssetInspector」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例

【Unity】EditorPrefs に関するコードを記述しやすくするクラス「UniEditorPrefsValue」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 通常 using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example { private const string KEY = "Hoge"; [MenuItem( "Tools/Load" )] private static void Load() { Debug.Log( EditorPrefs.GetString( KEY ) ); } [MenuItem( "Tools/S…

【Unity】特殊なフォルダを作成するメニューを追加するエディタ拡張「UniSpecialFolderCreator」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例

【Unity】ビルド時に EditorUserBuildSettings.activeScriptCompilationDefines を TextAsset に書き込むエディタ拡張

ソースコード

【Unity】Project ビューでアセットのフルパスをコピーできるようにするエディタ拡張「UniAssetFullPathMultipleCopyer」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 Project ビューでアセットのフルパスをコピーできるようにするエディタ拡張 複数のアセットを選択している場合は、選択中のすべてのアセットのフルパスをコピーします

【Unity】BuildPlayerWindow の internal な機能を使用できるようにするパッケージ「UniBuildPlayerWindowInternal」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { // WebGL のモジュールをインストールする Unity Hub のページを開く var url = BuildPlayerWindowInternal.GetUnity…

【Unity】エディタがフォーカスされた、フォーカスが外れた時に呼び出されるコールバック「UniEditorFocusWatcher」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] public class Example { static Example() { EditorFocusWatcher.OnFocused += () => Debug.Log( "フォーカスされた" ); EditorFocusWatcher.OnUnfocused += () …

【Unity】Project Settings に簡単にメニューを追加できるエディタ拡張「UniScriptableObjectForProjectSettings」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使い方 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public class MySettings : ScriptableObjectForProjectSettings<MySettings> { [SerializeField] private int m_id = 25; [SerializeField] private string m_name = "ピカチュウ"; public int </mysettings>…

【Unity】Preferences に簡単にメニューを追加できるエディタ拡張「UniScriptableObjectForPreferences」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使い方 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public class MySettings : ScriptableObjectForPreferences<MySettings> { [SerializeField] private int m_id = 25; [SerializeField] private string m_name = "ピカチュウ"; public int Id =</mysettings>…

【Unity】コンポーネントがシーンに1つだけ存在することを保証する Attribute「UniOnlyOneInSceneAttribute」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEngine; [OnlyOneInScene] public class Example : MonoBehaviour { } OnlyOneInScene 属性を適用したコンポーネントが シーンに複数存在する状態で Unity を再生しようとすると エラーログが出力されて Unity …

【Unity】Raycast Target が true なゲームオブジェクトの描画範囲を Scene ビューに表示するエディタ拡張「UniSceneViewRaycastTargetVisualizer」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 使い方 Unity の Preferences から Enabled を変更することで表示の ON / OFF を切り替えられます

【Unity】シーン保存時に RectTransform の AnchoredPosition3D や SizeDelta を整数に四捨五入するエディタ拡張「UniRectTransformAutoRounder」を GitHub に公開しました

リポジトリ 依存しているパッケージ https://github.com/baba-s/UniScriptableObjectForPreferences.git 使い方 RectTransform の AnchoredPosition3D や SizeDelta を整数に四捨五入したいゲームオブジェクトに 「RectTransformAutoRounderTarget」をアタッ…

【Unity】Project ビューで選択中のフォルダ以下のアセットが依存しているすべてのアセットのパスを取得するエディタ拡張

ソースコード using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var list = Selection .GetFiltered<UnityEngine.Object>( SelectionMode.Assets | SelectionMode.DeepAssets ) .Sele</unityengine.object>…