コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【おすすめスライド】「実装で詰まった実例集 〜みんなにも聞いてみた〜」

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【おすすめスライド】「Unity IAPによるAndroid/iOS課金実装(消費型購入)」

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【おすすめスライド】「お手軽簡単版 UnityIAP課金実装の実例」

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【おすすめスライド】「Unity Monetization SDK 3.0 - 夢と理想と現実の物語」

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【おすすめスライド】「広告BANを避けるために」

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【Unity】「Unity AssetBundle 完全に理解した」資料などまとめ

イベントページ 動画 資料 お前はまだ本当のAssetBundleを知らない ごっこランドを支える技術 〜AssetBundle 編〜 誰もAddressableを語らないのなら…俺が語るしかないッ AssetBundleダウンロードサイズ表示対応 サーバ無しでAssetBundleを使う 複数プロジェ…

【Unity】「Unity Shader 勉強会」資料などまとめ

イベントページ 資料など Image Based Shader Programming Visual Effects Graph入門 Unityを使ったVJでよく使うイメージエフェクト集 頂点シェーダーアニメーション入門

【Unity】「Unity 非同期完全に理解した勉強会」資料などまとめ

イベントページ 資料など ライブ配信 Deep Dive UniRx.Async(UniTask) async/await のしくみ はたらくスレッド UnmanagedThreadノススメ

【Unity】「Unity Zenject完全に理解した」資料などまとめ

イベントページ 資料など ライブ配信 ゲーム案件にZenject導入した経験を語る 文脈を操る美しきZenjectプロジェクトからの眺め 〜Contextの扱い方と活用方法〜 インタフェース完全に理解した インタフェース完全に理解した / とりすーぷ さん - ニコナレ Zen…

【Unity】「Gotanda.unity #7」資料などまとめ

イベントページ 資料など Gotanda.unity #7 ライブ配信 あらためて AssemblyDefinition についてまとめてみた FirebaseとUnityでは ソシャゲは作らない方が良い話 Unity SDK職人の苦行お仕事 〜広告SDK導入のetc〜 uGUIのインプット拡張してる? 東京クロノ…

【Unity】「インタラクティブミュージック発表会2018」で使用された資料まとめ

はじめに https://interactivemusic201803.peatix.com/ この記事では、「インタラクティブミュージック発表会2018」という勉強会で 使用された資料をまとめています 自分が把握している範囲でのみ記載しているため、抜けがあると思いますがご了承ください ハ…

【Unity】「Gotanda.unity」で使用された資料まとめ(随時更新)

はじめに この記事では、「Gotanda.unity」という勉強会で使用された資料をまとめています 自分が把握している範囲でのみ記載しているため、抜けがあると思いますがご了承ください #7 #4 さぁTilemapを始めよう! [Unity] Unity2018の新機能Presetを使って…

【Unity】「第38回Unity勉強会 in 代々木」でVisual Studioの拡張機能について発表させていただきました

https://atnd.org/events/76270 「第38回Unity勉強会 in 代々木」で Visual Studioの拡張機能について発表させていただきました 発表資料をGoogleスライドに公開したので共有します 関連記事

【greegdm01】メモまとめ

GREE GameDevelopers' Meetup 01 http://greegdm01.peatix.com/ メモ一覧

【greegdm01】「リアルタイムマルチプレイのタワーディフェンス『ポイッとヒーロー』のUnity5移行事例」メモ

http://greegdm01.peatix.com/ 発表資料 ポイッとヒーロー紹介 https://itunes.apple.com/jp/app/poittohiro-4ren-xie-litawadifensu/id872812137?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog テーマ Unity4からUnity5 Unity5に移行した理由 iOSの64bit対応問題 Unit…

【greegdm01】「Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例」メモ

http://greegdm01.peatix.com/ 発表資料 自己紹介 西田綾佑(にしだ りょうすけ) グリー株式会社 Wright Flyer Studio部 クライアントリード(エンジニア) @hosi_mo 塔コード:4M9EVCBK 経歴 東京大学大学院情報理工学系研究科 修了 グリー株式会社(2014…

【Unity】「第32回代々木Unity勉強会」でエディタ拡張について発表させていただきました

https://atnd.org/events/65467 「第32回代々木Unity勉強会」で エディタ拡張について発表させていただきました 発表資料をSlideShareに公開したので共有します 資料内容 エディタ拡張の基本 Hierarchy ビューの拡張 Project ビューの拡張 Scene ビューの拡…

【Unity】6/23のUnityの勉強会で登壇させていただきます

https://atnd.org/events/65467 対象者 Unity のエディタ拡張でどんなことができるのか知りたい方 発表内容(予定) エディタ拡張とは エディタ拡張の実例紹介 メニューの拡張 Hierarchy ビューの拡張 Project ビューの拡張 Scene ビューの拡張 参考になるアセ…

【第5回DeNAゲーム開発勉強会】「パズル戦隊デナレンジャー:ゲーム制作を支えたツール達」メモ

制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー) from dena_study https://atnd.org/events/65071 https://itunes.apple.com/jp/app/pazuru-zhan-duidenarenja/id866017188?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog ツール クラッシュレポートとシューティング …

【第5回DeNAゲーム開発勉強会】「パズル戦隊デナレンジャー:DeNA の新しいネイティブ開発」メモ

DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー) from dena_study https://atnd.org/events/65071 https://itunes.apple.com/jp/app/pazuru-zhan-duidenarenja/id866017188?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog アジェンダ DeNAの新しい…

【第3回クラウドゲーム開発者会議 2015 東京】「シンラテクノロジー 1:N アーキテクチャ」メモ

https://www.shinra.com/jp/event/ ※メモが正確ではない可能性があります。ご了承ください 自己紹介 ファビアン・ニノルズ シンラ・テクノロジー パートナーシップ技術チーム主任 新たな体験 シンラテクノロジーの一つの目的として新たな知見を提供したい 1:…

【第3回クラウドゲーム開発者会議 2015 東京】「CCDK v0.1」メモ

https://www.shinra.com/jp/event/ ※メモが正確ではない可能性があります。ご了承ください CCDK v0.1 講演者 Kengo Nakajimaさん CCDKとは Community Cloud Development kit クラウドゲームを開発するためのソフトウェア・キット 今回は小規模チーム向けの紹…

【GREE Creators' Meetup】「オススメしたい Unity 4大トピック ~Shader / Animation / GUI / Effect~」メモ

qiita.com

【Game Graphics Groove】「三国志ロワイヤルベースの低コストゲーム開発 ~『キングダム -英雄の系譜-』のアニメーション 開発コンセプト~」メモ

https://itunes.apple.com/jp/app/kingudamu-ying-xiongno-xi-pu/id931854667?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog はじめに 何やってる人? アニメやったりアートのディレクションやったり背景描いたり 最近のタイトル タイトル 担当 夕暮れのバルキリーズ …

【Game Graphics Groove】「『ファントム オブ キル』における3D制作事例 ~クオリティコントロールのポイントと実制作の裏側~」メモ

ファントム オブ キルgumi Inc.ゲーム無料 はじめに ファントムオブキルはUnity製 3Dモデルの制作はMaya 外部制作の管理について ファントムオブキルでは180体以上のキャラクターモデルを作成した 協力会社と連携して3Dモデルを制作して クオリティコントロ…

【Game Graphics Groove】「グラフィッカーがこの先生きのこるには ~『スクールガールストライカーズ』のリソース設計思想~」メモ

スクールガールストライカーズ2SQUARE ENIXゲーム無料 はじめに 現在はネイティブアプリ全盛期 以前よりも質も量も高いものを求められる よくある死因その1 絵の差別化ができずに死ぬ スクストでは3Dを採用して、その強みを生かすことにした 2Dのカード絵は…

【Unity】「Unity Performance Casual Talk」メモ

Unity Performance Casual Talk メモ一覧

【gumiStudy】「Luaで構築するゲームAIとその実例」メモ

登壇者:田村 祐樹(gumi corporate officer) ドラゴンジェネシスー聖戦の絆ーで用いた Erlangの上で動作するLuaでAIを構築したお話をします。 アジェンダ そもそもAIとは AIに関わるエトセトラ ドラゴンジェネシスでやったこと そもそもAIとは AIとは知能の…