コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

2016-01-01から1年間の記事一覧

【おすすめスライド】「リアルタイム通信ゲームの実装例」

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【おすすめスライド】「つらくないコードレビューの運用」

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【おすすめスライド】「知覚動考、とりあえずShaderを書いてみる」

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「DontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.」

概要 子オブジェクトに対して DontDestroyOnLoad 関数を使用すると表示される警告 DontDestroyOnLoad 関数はルートのオブジェクトにのみ使用可能

【Unity】AnimatorでTime.timeScaleを無視する方法

updateMode プロパティを使用する // タイムスケールを考慮する animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.Normal; // タイムスケールを無視する animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime; 参考サイト様

【Unity】DOTweenでTime.timeScaleを無視する方法

SetUpdate 関数を使用する DOTween .To( value => { }, 0, 1, 1 ) .SetUpdate( true ) ; 参考サイト様

【Unity】Time.timeScaleを無視したdeltaTimeを取得する方法

Time.unscaledDeltaTime を使用する Debug.Log( Time.unscaledDeltaTime ); 参考サイト様

【UIクラブ】「クラッシュフィーバー」UIレビュー

クラッシュフィーバーWonderPlanet Inc.ゲーム無料 目次 目次 レビュー日時 良かったところ [A][リソースDL]ゲージが円形になっており演出も面白い [A][フレンド]フレンドがいない時のデザインが特徴的でわかりやすい [B][ショップ]拡張確認ダイアログなどで…

【UIクラブ】「FINAL FANTASY Record Keeper」UIレビュー

FINAL FANTASY Record KeeperDeNA Co., Ltd.ゲーム無料 目次 目次 レビュー日時 良かったところ [A][パーティ]「まとめてはずす」ボタンが存在する [A][バトル結果]リザルトでゲージが動く時にエフェクトが重なって表示される [A][全般]「ミスリル」を手に入…

【UIクラブ】「バンドやろうぜ!」UIレビュー

https://itunes.apple.com/jp/app/bandoyarouze!/id1138620471?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog 目次 目次 レビュー日時 良かったところ [A][ヘッダー]画面が切り替わる時に左上のメニュー名が回転する演出がカッコいい [A][全般]常にインフォメーション…

【UIクラブ】「オルタナティブガールズ」UIレビュー

オルタナティブガールズ2CyberAgent, Inc.ゲーム無料 目次 目次 レビュー日時 良かったところ [A][ホーム]リアルタイムの時間に合わせて明るさが変わる [A][全般]アイコンで表示できる項目にはアイコンが表示されている [A][全般]各画面にヘルプ画面への導線…

【UIクラブ】「白猫テニス」UIレビュー

白猫テニスCOLOPL, Inc.ゲーム無料 目次 目次 レビュー日時 良かったところ [A][全般]世界観に合わせて3Dモデルのボタンとかが配置してある [A][全般]演出が良い [A][全般]文字が読みやすく、ボタンが押しやすい [A][全般]NOW LOADING中にTIPSが確認できる […

【UIクラブ】「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」UIレビュー

アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージBANDAI NAMCO Entertainment Inc.ゲーム無料 目次 目次 レビュー日時 良かったところ [A][全般]各画面で統一感がある [A][フッター]選択中のボタンのアイコンの演出がなんとなく良い [A][ユニット…

【UIクラブ】「あんさんぶるスターズ!」UIレビュー

あんさんぶるスターズ!!BasicHappy Elements K.Kゲーム無料 目次 目次 レビュー日時 良かったところ [A][全般]テンポよく遊ぶことができる [A][コース詳細]プロデュース開始時に消費するAP量がわかりやすい [A][プロデュース結果]生徒がどれだけ成長したか…

【UIクラブ】「ガールフレンド(おんぷ)」UIレビュー

https://itunes.apple.com/jp/app/garufurendo-onpu/id979132363?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog 目次 目次 レビュー日時 良かったところ 【全般】全体的にデザインがスッキリしている 【全般】見出し文字や強調したい文字が見やすい 【全般】ゲームのテ…

【UIクラブ】「アイドルコネクト」UIレビュー

https://itunes.apple.com/jp/app/aidorukonekuto-asterisklive/id1135674107?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog 目次 目次 レビュー日時 良かったところ 【メモリー覚醒】選択できないカードをタップしてしまってもテンポよく遊べる 【ユニット編成】自動…

【UIクラブ】「ポップアップストーリー」UIレビュー

ポップアップストーリー 魔法の本と聖樹の学園SQUARE ENIXゲーム無料 目次 目次 レビュー日時 良かった点 【全般】文字や画像が大きくて見やすい 【全般】スクロールを動かすのが気持ち良い 【起動時】すぐにタイトル画面から始められる 【DL】ダウンロード…

UIクラブはじめました

はじめに CEDEC2016でグリーの方の講演を聴いて 「UI Discussion」という取り組みがとても面白そうだったので 有志で集まって「UIクラブ」という名前で同様の活動を8月下旬から始めました やること レビュー対象のアプリを1個決める 各自で1週間、時間のある…

【Unity】【NGUI】UICenterOnChildのInspectorに整列用のボタンを追加するエディタ拡張

using UnityEditor; using UnityEngine; [CanEditMultipleObjects] [CustomEditor( typeof( UICenterOnChild ), true )] public sealed class UICenterOnChildEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { DrawDefaultInspector(); if ( GUIL…

【Unity】【NGUI】UIWrapContentのInspectorにソート用のボタンを追加するエディタ拡張

using UnityEditor; using UnityEngine; [CanEditMultipleObjects] [CustomEditor( typeof( UIWrapContent ), true )] public sealed class UIWrapContentEditorCustom : UIWrapContentEditor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGU…

【Unity】【NGUI】UIScrollViewのInspectorにリセット用のボタンを追加するエディタ拡張

using UnityEditor; using UnityEngine; [CanEditMultipleObjects] [CustomEditor( typeof( UIScrollView ), true )] public sealed class UIScrollViewEditorCustom : UIScrollViewEditor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI()…

【Unity】【NGUI】UIGridのInspectorに整列用のボタンを追加するエディタ拡張

using UnityEditor; using UnityEngine; [CanEditMultipleObjects] [CustomEditor( typeof( UIGrid ), true )] public sealed class UIGridEditorCustom : UIGridEditor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); if ( GUILayout.B…

【C#】LINQのUnion関数の引数にラムダ式を使えるようにする拡張メソッド

ソースコード using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; public static class IEnumerableExtensions { private sealed class CommonSelector<T, TKey> : IEqualityComparer<T> { private Func<T, TKey> m_selector; public CommonSelector( Func<T, TKey> sele</t,></t,></t></t,>…

【C#】LINQのSequenceEqual関数の引数にラムダ式を使えるようにする拡張メソッド

ソースコード using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; public static class IEnumerableExtensions { private sealed class CommonSelector<T, TKey> : IEqualityComparer<T> { private Func<T, TKey> m_selector; public CommonSelector( Func<T, TKey> sele</t,></t,></t></t,>…

【C#】LINQのIntersect関数の引数にラムダ式を使えるようにする拡張メソッド

ソースコード using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; public static class IEnumerableExtensions { private sealed class CommonSelector<T, TKey> : IEqualityComparer<T> { private Func<T, TKey> m_selector; public CommonSelector( Func<T, TKey> sele</t,></t,></t></t,>…

【C#】LINQのExcept関数の引数にラムダ式を使えるようにする拡張メソッド

ソースコード using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; public static class IEnumerableExtensions { private sealed class CommonSelector<T, TKey> : IEqualityComparer<T> { private Func<T, TKey> m_selector; public CommonSelector( Func<T, TKey> sele</t,></t,></t></t,>…

【C#】LINQのContains関数の引数にラムダ式を使えるようにする拡張メソッド

ソースコード using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; public static class IEnumerableExtensions { private sealed class CommonSelector<T, TKey> : IEqualityComparer<T> { private Func<T, TKey> m_selector; public CommonSelector( Func<T, TKey> sele</t,></t,></t></t,>…

【C#】LINQのDistinct関数の引数にラムダ式を使えるようにする拡張メソッド

ソースコード using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; public static class IEnumerableExtensions { private sealed class CommonSelector<T, TKey> : IEqualityComparer<T> { private readonly Func<T, TKey> m_selector; public CommonSelector( </t,></t></t,>…

【Unity】「Easy Touch」でNGUIのオブジェクトを2本指で操作された時に、イベントを呼び出されないようにする方法

バージョン 5.0.11 対応方法 EasyTouch.csの934行目以降に下記の処理を追加する // NGUI if (enabledNGuiMode){ if (IsTouchOverNGui(fingers[twoFinger.finger0].position) && IsTouchOverNGui(fingers[twoFinger.finger1].position)) { twoFinger.isOverGu…

【Unity】UniRxを使用して条件を満たしたらActionデリゲートを呼び出す汎用関数を実装する

val isCompleted = false; CoroutineUtils.CallWaitForCondition( () => isCompleted, () => Debug.Log( "ピカチュウ" ) ); CoroutineUtils.CallWaitForCondition( gameObject, () => isCompleted, () => Debug.Log( "ピカチュウ" ) );