2015-05-01から1ヶ月間の記事一覧
EditorApplication.NewEmptyScene(); EditorApplication.NewEmptySceneを使用することで オブジェクトが存在しない 空のシーンファイルを作成することができます
EditorApplication.NewScene(); EditorApplication.NewSceneを使用することで Main CameraとDirectional Lightが存在する 新しいシーンファイルを作成することができます
概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public static class ExampleClass { [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Example() { Debug.Log( EditorApplication.currentScene ); } }
var path = EditorUtility.SaveFilePanel( "", "", "", "" ); if ( !string.IsNullOrEmpty( path ) ) { ... } EditorUtility.SaveFilePanelを使用することで 名前を付けて保存するダイアログを表示することが可能です 引数 変数名 説明 title ダイアログに表…
using UnityEngine; public class B : MonoBehaviour { public A a; public void Update() { Debug.Log( a.isActiveAndEnabled ); } } Behaviour.isActiveAndEnabledプロパティは そのコンポーネントがアタッチされているゲームオブジェクトがアクティブで …
using UnityEngine; public class ExampleClass : MonoBehaviour { private void OnLevelWasLoaded( int level ) { Debug.Log( level ); } }
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using UnityEditor; using UnityEngine; public static class ExampleClass { [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Example() { var path = "Assets/Prefabs/New Prefab.prefab"; Debug.Log( AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath( path ) …
ソースコード using System.Collections.Generic; public static class DictionaryExtensions { public static bool ContainsKeyNullable<TKey, TValue>( this Dictionary<TKey, TValue> self, TKey key ) { if ( key == null ) { return false; } return self.ContainsKey( key ); } } </tkey,></tkey,>…
ソースコード using System.Collections.Generic; public static class Program { private static void Main() { var table = new Dictionary<int, string> { { 1, "フシギダネ" }, { 2, "フシギソウ" }, { 3, "リザードン" }, }; // OK table[ 3 ] = "フシギバナ"; // NG</int,>…
概要 上記のスクリプトを Unity プロジェクトの「Editor」フォルダに追加して 「Tools>SerializedObjectWindow」を選択すると次のウィンドウが表示されます ウィンドウの欄にオブジェクトをドラッグアンドドロップすると そのオブジェクトが持つシリアライズ…
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概要 Unity では Ctrl + D でゲームオブジェクトやアセットを複製することが可能です もしも複製処理を自前で実装したい場合は 下記のようなスクリプトを記述することで実現できます ゲームオブジェクトやアセットを選択した状態で Unity エディタのメニュー…
概要 using UnityEngine; public sealed class PlayerSettings : ScriptableObject { public string Name; } using UnityEngine; public sealed class EnemySettings : ScriptableObject { public string Name; } 例えば ScriptableObject を継承したこのよ…
概要 public class ExampleClass { public ExampleClass() { var str = ""; // error CS1525: Unexpected symbol `ref' Example( str1 : ref str, str2 : out str ); } public void Example( ref string str1, out string str2 ) { str2 = ""; } } Unityでは…
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概要 上記のスクリプトを Unity プロジェクトの「Editor」フォルダに追加して 「Tools>Reflection Window」を選択すると次のウィンドウが表示されます ウィンドウのテキストボックスに名前空間を含むクラス名を入力すると そのクラスが持つすべてのメンバが…
概要 上記のスクリプトを Unity プロジェクトの「Editor」フォルダに追加した状態で FBX を Unity プロジェクトに追加すると その FBX から AnimationClip を自動で取り出すことができます 既に Unity プロジェクトに追加されている FBX から AnimationClip …
概要 Project ビューでテクスチャを選択している時に Ctrl + Altキーを押すとプレビューを表示できます 関連記事
概要 上記のスクリプトを Unity プロジェクトの「Editor」フォルダに追加することで 例えばこのような FBX が Unity プロジェクトに存在する場合に 取り出したい AnimationClip を選択して右クリックし、 「Copy Animation Clip」を実行して FBX から Animat…
概要 上記のスクリプトを Unity プロジェクトの「Editor」フォルダに追加すると Scene ビューの左上に「Quarter」ボタンが表示されます この「Quarter」ボタンを押すことで Scene ビューのカメラをクォータービューに変更できます 作成中のシーンを素早く俯…
概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public sealed class ExampleClass : EditorWindow { [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Example() { GetWindow<ExampleClass>(); } private void OnGUI() { var text = "ピカチュウ" ; var size = EditorSty</exampleclass>…
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概要 Hierarchy上でコンポーネントのアイコンをクリックすることで コンポーネントが有効かどうかを変更することができます 参考サイト様 関連記事
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概要 上記のスクリプトを Unity プロジェクトの Editor フォルダに追加すると、Unity エディタのメニューに 「Tools>Create>Animator State Name」が追加されます これを選択するとアニメーターのステート名を定数で管理する AnimatorStateName.cs が生成さ…
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制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー) from dena_study https://atnd.org/events/65071 https://itunes.apple.com/jp/app/pazuru-zhan-duidenarenja/id866017188?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog ツール クラッシュレポートとシューティング …
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー) from dena_study https://atnd.org/events/65071 https://itunes.apple.com/jp/app/pazuru-zhan-duidenarenja/id866017188?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog アジェンダ DeNAの新しい…