2018-01-01から1年間の記事一覧
はじめに スクリプト変更後に Unity エディタにフォーカスを戻さなくてもコンパイルを開始できる 「UnityCompileInBackground」を GitHub に公開しました 開発環境 Unity 2018.3.0f2 使用例 例えば Visual Studio でコードを編集して保存すると、 Unity エデ…
はじめに 「Unity-SafeAreaCanvas」を Unity プロジェクトに導入することで uGUI で iPhone X / XS のセーフエリアに対応したキャンバスを使用できるようになります 使用例 使い方 シーンに「SafeAreaCanvas」プレハブを配置して uGUI のオブジェクトはその…
はじめに 「GameViewSize Changer」を Unity プロジェクトに導入することで Game ビューで iPhone X / XS のセーフエリアの領域を確認できるようになります 使い方 Unity メニューの「Window>GameViewSizeChanger」を選択して 表示されたウィンドウで解像度…
概要 using UnityEditor.Android; using UnityEngine; public class Example : IPostGenerateGradleAndroidProject { public int callbackOrder { get { return 0; } } public void OnPostGenerateGradleAndroidProject( string path ) { Debug.Log( path );…
概要 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject m_gameObject; private void Awake() { Debug.Log( m_gameObject ); } } このようなコードを記述した場合 Assets\Example.cs(5,38): warning CS0649: …
概要 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { [SerializeField] private int m_value; private void Start() { Debug.Log( m_value ); } } このようなコードを記述した場合 CS0649 フィールド 'Example.m_value' は割り当てられません。…
はじめに TextMesh Pro の FontAsset に含めたい文字が変更された時に FontAsset を自動更新できる「TMP_FontAssetUpdater」を GitHub に公開しました 開発環境 Unity 2018.3.0f2 TextMesh Pro 1.3.0 使用例 TextMesh Pro の FontAsset に含めたい文字を .tx…
はじめに 「Unity3D LogCat extension」を Unity プロジェクトに導入することで Unity 上で Android の logcat が実行できるようになります Unity 2018.2.18f1 で動作することを確認済みです 使い方 Unity メニューの「Window>LogCat - Android Logger」を選…
概要 上記のスクリプトを Unity プロジェクトの「Editor」フォルダに導入して Unity メニューの「Window>File Download Window」を選択して 表示されたウィンドウでダウンロードしたいファイルの URL と ダウンロード先のフォルダを指定して「Download」を押…
はじめに 「ModifyEditorStyle」を Unity プロジェクトに導入することで Unity エディタのフォントを変更できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 Unity メニューの「Edit>Preferences...」から 「Modify Editor Style」の項目を開くと Unity エデ…
はじめに TextMesh Pro でタイプライターのように 1 文字ずつ表示できる 「TMP_Typewriter」を GitHub に公開しました(リッチテキスト対応、DOTween 必須) 開発環境 Unity 2018.3.0f2 TextMesh Pro 1.3.0 DOTween 1.2.055 使い方 こちらから .unitypackage…
概要 // バッテリーの残量 ( 0.0 - 1.0 ) var level = SystemInfo.batteryLevel; // バッテリーの状態 // // Charging : 充電中 // Discharging : 放電中 // NotCharging : 充電していない // Full : 満タン var status = SystemInfo.batteryStatus; Windows…
概要 【Unity のインストール先】\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Apk 上記のフォルダにデフォルトの AndroidManifest.xml が保存されています
概要 var textUI = GetComponent<TMP_Text>(); textUI.text = "<size=64>ABCDEFG</size>"; textUI.ForceMeshUpdate(); var parsedText = textUI.GetParsedText(); // ABCDEFG Debug.Log( parsedText ); GetParsedText を使用する ForceMeshUpdate を使用しないと正常に結果が得られない…
ソースコード public static class FileUtils { public static string ToReadableSize( double size, int scale = 0, int standard = 1024 ) { var unit = new[] { "B", "KB", "MB", "GB" }; if ( scale == unit.Length - 1 || size <= standard ) { return …
概要 シェーダファイルのこの部分をスクリプトから参照したい場合 public Shader m_shader; ... var name = m_shader.name; name プロパティにアクセスすれば取得できる
概要 Error launching XXXX for capture. Something went wrong connecting to the debugger on the Android device. RenderDoc で Android アプリを起動しようとしたところ、上記のエラーに遭遇した Development Build ではないアプリを起動しようとしてい…
11# 概要 Feature `XXXX' cannot be used because it is not part of the C# 4.0 language specification Unity で上記のようなコンパイルエラーが発生した場合 Player Settings の「Scripting Runtime Version」を 「Experimental (.NET 4.6 Equivalent)」…
概要 Material does not have a _MainTex texture property. It is required for SpriteRenderer. Shader Graph で 2D 用のシェーダを作成できるかどうか試してみようと思い、 作成したシェーダをマテリアルに設定し、そのマテリアルをスプライトに割り当て…
概要 The current render pipline is not compatible with this master node. Shader Graph のマスターノードで上記のエラーが表示されている場合 Unity メニューの「Window>Package Manager」から 「Render-Pipelines.Lightweight」をインストールして Proj…
概要 Visual Studio メニューの「ツール>NuGet パッケージ マネージャー> パッケージ マネージャー設定」を選択して 「すべての NuGet キャッシュをクリア」を押します 参考サイト様
概要 「Cross Platform Native Plugins」を Unity プロジェクトに導入して Android ビルドしてみたところ、Android アプリが起動せず、 java.lang.RuntimeException: Unable to get provider com.voxelbusters.nativeplugins.extensions.FileProviderExtende…
アセット 使い方 ボタン1つのダイアログ NPBinding.UI.ShowAlertDialogWithSingleButton ( _title : "タイトル", _message : "メッセージ", _button : "OK", _onCompletion : buttonText => Debug.Log( buttonText ) ); ボタン2つのダイアログ NPBinding.UI.…
アセット 使い方 UUID を取得 var uuid = NPBinding.Utility.GetUUID(); ストアのページを開く var id = NPSettings.Application.StoreIdentifier; NPBinding.Utility.OpenStoreLink( id ); レビューの依頼を表示 if ( NPSettings.Utility.RateMyApp.IsEnabl…
はじめに Unity 上で Android の logcat が実行できるパッケージが Package Manager からインストールできるようになっていました 2018/12/25 現在はプレビュー版となっております 検証環境 Unity 2019.1.0a12 インストール方法 Unity メニューの「Window>Pa…
概要 Visual Studio で List の using を追加しようとした場合、 通常だと「using Boo.Lang」も表示されてしまいますが 上記のスクリプトを Unity プロジェクトの「Editor」フォルダに追加して Visual Studio を閉じて再度 Unity から Visual Studio を起動…
はじめに 「Sprite-Postprocessing-Tool」を Unity プロジェクトに導入することで uGUI や SpriteRenderer で 5 種類のシェーダを使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 uGUI のオブジェクトやスプライトに「SpritePostprocessing」をアタッ…
はじめに 「EffectShader」を Unity プロジェクトに導入することで 12 種類のシェーダを使用できるようになります 紹介記事一覧 ドット柄のポストエフェクトを使用する 画面を歪ませるポストエフェクトを使用する アウトラインのポストエフェクトを使用する …
はじめに 「UIAndShader」を Unity プロジェクトに導入することで uGUI で 3 種類のシェーダを使用できるようになります 紹介記事一覧 uGUI の Image で角丸を使用する uGUI で奥行きのある円形のレイアウトを使用する uGUI の Image が分解されるような演出…
はじめに 「UGUIEffect」を Unity プロジェクトに導入することで uGUI で 2 種類のシェーダを使用できるようになります 紹介記事一覧 uGUI で画像を波打たせる演出を実装する uGUI で波に反射するような影を実装する