概要 using System.Text; using Unity.Profiling; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private string m_statsText; private ProfilerRecorder m_setPassCallsRecorder; private ProfilerRecorder m_drawCallsRecorder; private Pro…
参考サイト様 Starting in 2020.2.0b2 the process of converting .NET assemblies into C++ files is multi-threaded. For 6-8 core machines the conversion process will see roughly a 60-65% decrease in conversion time. On a 64 core machine conver…
概要
概要 Hierarchy でゲームオブジェクトを作成した時に名前変更モードに入るようになった Hierarchy のタブを右クリックして「Rename New Objects」をオフにすると 名前変更モードに入らないようになります
概要 using UnityEditor; using UnityEditor.PackageManager; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] public static class Example { static Example() { void Handle( PackageRegistrationEventArgs args ) { foreach ( var info in args.added ) { Debug.…
概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { Debug.Log( Selection.count ); } }
概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var position = new Rect( 0, 0, 960, 1280 ); EditorGUIUtility.SetMainWindowPosition( position ); } }
概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var path = "Assets/Prefab.prefab"; // 従来:string 型で GUID を取得 var guidString = AssetDatabase.AssetPathTo…
概要 using UnityEditor; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] public static class Example { static Example() { AssetDatabase.cacheServerConnectionChanged += _ => Debug.Log( "ピカチュウ" ); } } 参考サイト様
概要 using UnityEditor; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { AssetDatabase.CloseCacheServerConnection(); } }
概要 Project ウィンドウの「Create」からプレハブを作成できるようになった
概要 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Update() { Debug.Log( Vector3Int.forward ); // (0, 0, 1) Debug.Log( Vector3Int.back ); // (0, 0, -1) } }
概要 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Update() { Debug.Log( Time.timeAsDouble ); Debug.Log( Time.timeSinceLevelLoadAsDouble ); Debug.Log( Time.fixedTimeAsDouble ); Debug.Log( Time.unscaledTimeAsDouble …
概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example : EditorWindow { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Open() { var window = GetWindow<Example>(); window.saveChangesMessage = "変更があります。保存しますか?"; } private void</example>…
概要 プレハブモードの時は Scene ビューに「Auto Save」のチェックボックスが表示されますが Project Settings の「Editor > Prefab Mode > Allow Auto Save」をオフにすることで 「Auto Save」のチェックボックスを非表示にして Auto Save を無効化できる…
概要 代わりに UnityWebRequest.result を使用します using System; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class Example : MonoBehaviour { private IEnumerator Start() { var request = UnityWebRequest.G…
概要 Unity メニューの「Edit > Project Settings...」から Project Settings ウィンドウを開いて 左メニューから「Player」を選択して「Suppress Common Warnings」をオンにすることで CS0169 と CS0649 の警告を無効化できます using UnityEngine; public …
概要 これまでは Unity がアセットの YAML を保存する時は 一行80文字を超えた場合に改行されていたが Unity 2020.1 からは80文字制限が無くなってシリアライズの処理が高速になったらしい これまで m_MySerializedReference: {fileID: 10304, guid: a2eb3ee…
はじめに Unity プロジェクトの Assets フォルダに「Editor/StyleSheets/Extensions」フォルダを作って その中に「common.uss」を追加してコードを記述することで エディタの UI の色や形を変えられます :root { --unity-metrics-default-border_radius: 12p…
使用例 using System.Text; using Unity.Profiling; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private string m_text; private ProfilerRecorder m_totalUsedMemoryRecorder; private ProfilerRecorder m_totalReservedMemoryRecorder; p…
概要 Unity エディタ右上のプルダウンメニューから「More」を選択して Save to disk...:現在のエディタのレイアウトを .wlt ファイルで保存 Load from disk...:.wlt ファイルからエディタのレイアウトを読み込み できるようになりました
概要 Unity の「Preferences > General」の「Create Objects at Origin」をオンにすると Hierarchy の「Create Empty」でゲームオブジェクトを作成した時に 原点(0, 0, 0)に生成されるようになります
概要 上記ページで Unity 2020.1 へのアップグレードガイドを確認できる
概要 上記ページで Unity 2020.1 に合わせて更新された Unity マニュアルを確認できる 参考サイト様
はじめに 現在、「Editor Iteration Profiler」と呼ばれるエディタ用のプロファイラが開発されています 「Editor Iteration Profiler」を Unity プロジェクトに導入することで スクリプトをコンパイルした時になぜ時間がかかっているのか Unity を再生する時…
概要 Unity 2020.2 からアセットの名前変更と移動操作で 元に戻すとやり直し(Undo・Redo)ができるようになりました
概要 Unity メニューの「File > Open Recent Scene」から 最近開いたシーンを開けるようになりました
概要 Hierarchy でゲームオブジェクトを選択した状態で 「右クリック > Set as Default Parent」を選択すると そのゲームオブジェクトが太字で表示されるようになり その状態でゲームオブジェクトを作成すると 指定したゲームオブジェクトが自動で親に設定さ…
概要 Hierarchy でゲームオブジェクトを選択した状態で 「右クリック > Create Empty Parent」を選択すると 選択したゲームオブジェクトを子に持つ親オブジェクトを作成できます
概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example : AssetPostprocessor { private void OnPostprocessPrefab( GameObject root ) { root.AddComponent<BoxCollider>(); } } プレハブがインポートされた時に呼び出される関数 「AssetPostprocessor.OnPos</boxcollider>…