コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【Unity】エディタの UI を角丸にするパッケージ「UniEditorRoundedCornerTheme」を GitHub に公開しました

リポジトリ 実装環境 Unity 2020.2b2 導入前 導入後

【Unity】GitHub に公開している自作の Unity パッケージ300個以上紹介

はじめに 自分が GitHub に公開している Unity パッケージを300個以上まとめました 各パッケージは Unity Package Manager からインストール可能です まだドキュメントを記載できていないパッケージもあるのでご了承ください 多くのパッケージのライセンスは…

【Unity】RectTransform の internal な機能にアクセスできるようにするパッケージ「UniRectTransformInternal」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { // 「Some values driven by XXXX」の状態を取得 var rectTransform = ( RectTransform )…

【Unity】Action 型に関係する汎用的な関数を管理するクラス「UniActionUtils」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using System; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public Action onClick; private void Awake() { // onClick 実行後に onClick は null になる ActionUtils.CallOnce( ref onClick ); } }

【Unity】iOS / Android でトースト表示できる「Unity-Native-Toasts」紹介

はじめに 「Unity-Native-Toasts」を Unity プロジェクトに導入することで iOS / Android でトースト表示できるようになります 使用例 using UnityEngine; using UnityNative.Toasts; public class Example : MonoBehaviour { private static readonly IUnit…

【Unity】Selection 型に関係する汎用的な関数を管理するクラス「UniSelectionUtils」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example { [MenuItem("Tools/Hoge")] private static void Hoge() { // Project ビューで選択されているフォルダと、 // そのフォルダ内のすべてのサブフォルダのパス…

【Unity】EditorUtility.DisplayDialog に関する記述を短く書けるようにするクラス「UniEditorDialog」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; public class Example { private static readonly EditorDialog m_editorDialog = new EditorDialog( "【ここにタイトル】" ); [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { // OK ダイア…

【Unity】Image 型に関係する汎用的な関数を管理するクラス「UniImageUtils」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Example : MonoBehaviour { public Image m_image; private void Awake() { // Inspector で「It looks like~」が表示されている場合 true Debug.Log( ImageUtils.I…

【Unity】UI の Image で Sliced と Filled を同時に使用できる「SlicedFilledImage.cs」紹介

ソースコード(引用)

【Unity】Inspector で参照を設定されている ScriptableObject の情報をインラインで表示できる「ExtendedScriptableObjectDrawer.cs」紹介

ソースコード(引用) 使用例 前述のソースコードを Unity プロジェクトに追加すると Inspector の ScriptableObject の欄に、設定されている ScriptableObject の情報がインラインで表示されるようになります ScriptableObject が設定されていない場合は「C…

【Unity】Mathf.Clamp、Mathf.Max、Mathf.Min を拡張メソッドで呼び出せるようにするパッケージ「UniClampExtensionMethods」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { int i = 25; Debug.Log( i.Clamp( 0, 100 ) ); Debug.Log( i.Max( 100 ) ); Debug.Log( i.Min( 0 ) ); float f = 25f; Debug.Log( f.Cl…

【Unity】StreamingAssets 内のファイルの一覧を取得できる「Better Streaming Assets」紹介

はじめに 「Better Streaming Assets」を Unity プロジェクトに導入することで StreamingAssets 内のファイルの一覧を取得できるようになります 使用例 using System.IO; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() {…

【Unity】Dictionary 型に関係する汎用的な関数を管理するクラス「UniDirectoryUtils」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 通常 using System.IO; using UnityEditor; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var path = "Assets/Scripts/Example.Generated.cs"; var dir = Path.GetDirectoryName( path ); Directory.…

【Unity】Unity Test Runner の開始終了時に呼び出されるコールバックを設定できるようにするクラス「UniTestRunnerApiCallbacks」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEditor.TestTools.TestRunner.Api; using UnityEngine; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { // Test Runner の開始終了時に呼び出されるコー…

【Unity】TestRunnerApi の情報を JSON に変換できるようにするパッケージ「UniJsonTestRunnerApi」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEditor.TestTools.TestRunner.Api; using UnityEngine; public class Callbacks : ICallbacks { public void TestStarted( ITestAdaptor test ) { // JSON 形式で ITestAdaptor の情報をログ…

【Unity】AssetDatabase 型に関係する汎用的な関数を管理するクラス「UniAssetDatabaseUtils」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 通常 using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example : ScriptableObject { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { // Unity プロジェクトに存在する Example アセットを取得する { …

【Unity】エディタのレイアウトファイル(.wlt)の Inspector に読み込みボタンを追加するエディタ拡張「UniLayoutAssetInspector」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例

【Unity】EditorPrefs に関するコードを記述しやすくするクラス「UniEditorPrefsValue」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 通常 using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example { private const string KEY = "Hoge"; [MenuItem( "Tools/Load" )] private static void Load() { Debug.Log( EditorPrefs.GetString( KEY ) ); } [MenuItem( "Tools/S…

【Unity】特殊なフォルダを作成するメニューを追加するエディタ拡張「UniSpecialFolderCreator」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例

【Unity】Project ビューでアセットのフルパスをコピーできるようにするエディタ拡張「UniAssetFullPathMultipleCopyer」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 Project ビューでアセットのフルパスをコピーできるようにするエディタ拡張 複数のアセットを選択している場合は、選択中のすべてのアセットのフルパスをコピーします

【Unity】BuildPlayerWindow の internal な機能を使用できるようにするパッケージ「UniBuildPlayerWindowInternal」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { // WebGL のモジュールをインストールする Unity Hub のページを開く var url = BuildPlayerWindowInternal.GetUnity…

【Unity】エディタがフォーカスされた、フォーカスが外れた時に呼び出されるコールバック「UniEditorFocusWatcher」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] public class Example { static Example() { EditorFocusWatcher.OnFocused += () => Debug.Log( "フォーカスされた" ); EditorFocusWatcher.OnUnfocused += () …

【Unity】Project Settings に簡単にメニューを追加できるエディタ拡張「UniScriptableObjectForProjectSettings」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使い方 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public class MySettings : ScriptableObjectForProjectSettings<MySettings> { [SerializeField] private int m_id = 25; [SerializeField] private string m_name = "ピカチュウ"; public int </mysettings>…

【Unity】Preferences に簡単にメニューを追加できるエディタ拡張「UniScriptableObjectForPreferences」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使い方 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public class MySettings : ScriptableObjectForPreferences<MySettings> { [SerializeField] private int m_id = 25; [SerializeField] private string m_name = "ピカチュウ"; public int Id =</mysettings>…

【Unity】コンポーネントがシーンに1つだけ存在することを保証する Attribute「UniOnlyOneInSceneAttribute」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEngine; [OnlyOneInScene] public class Example : MonoBehaviour { } OnlyOneInScene 属性を適用したコンポーネントが シーンに複数存在する状態で Unity を再生しようとすると エラーログが出力されて Unity …

【Unity】Raycast Target が true なゲームオブジェクトの描画範囲を Scene ビューに表示するエディタ拡張「UniSceneViewRaycastTargetVisualizer」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 使い方 Unity の Preferences から Enabled を変更することで表示の ON / OFF を切り替えられます

【Unity】シーン保存時に RectTransform の AnchoredPosition3D や SizeDelta を整数に四捨五入するエディタ拡張「UniRectTransformAutoRounder」を GitHub に公開しました

リポジトリ 依存しているパッケージ https://github.com/baba-s/UniScriptableObjectForPreferences.git 使い方 RectTransform の AnchoredPosition3D や SizeDelta を整数に四捨五入したいゲームオブジェクトに 「RectTransformAutoRounderTarget」をアタッ…

【Unity】Hierarchy にシーンファイルを Ping するボタンを追加するエディタ拡張「UniSceneAssetSelector」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例

【Unity】iOS / Android でローカル通知を実装できる「UniLocalNotification」紹介

はじめに 「UniLocalNotification」を Uniy プロジェクトに導入することで iOS / Android でローカル通知を実装できるようになります 検証環境 Unity 2019.3.10f1 iOS 13.3.1 Android 8.0.0 使用例 iOS Android 使い方 UniLocalNotification.Initialize(); …

【Unity】乱数に関する汎用的な関数を管理するクラス「UniRandomUtils」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using UniRandomUtils; using UnityEngine; public sealed class Example : MonoBehaviour { private void Start() { // 半径 1 の円の内部のランダムな点 Debug.Log( RandomUtils.InsideUnitCircle ); // 半径 1 の球体の内部のランダム…