コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【Unity】TextMesh Pro でルビ(ふりがな)を振ることができる「TextMeshProRuby」紹介

はじめに 「TextMeshProRuby」を Unity プロジェクトに導入することで TextMesh Pro でルビ(ふりがな)を振ることができるようになります 使用例 使い方 TextMesh Pro のゲームオブジェクトに「Text Mesh Pro Ruby」をアタッチして 「Text」の欄で <r=【ルビ】>【ルビを</r=【ルビ】>…

【Unity】シーンを保存した時にそのシーンが使用しているすべての SpriteAtlas の参照を自動で保持するコンポーネント「UniSpriteAtlasReferencer」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使い方 シーンに存在するゲームオブジェクトに「SpriteAtlasReferencer」します これで、シーンを保存した時にそのシーンが使用しているすべての SpriteAtlas の参照が 「SpriteAtlasReferencer」に自動で保持されるようになります シーンをアセ…

【Unity】文字列の置換ルールを管理する構造体「UniStringReplaceRule」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 通常 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { var name = "ピカチュウ"; var result = name.Replace( "ピカチュウ", "カイリュー" ); Debug.Log( result ); // カイリュー } } UniStringRepla…

【Unity】エディタの現在のプラットフォームが適切ではない場合にログを出力するエディタ拡張「UniPlatformChecker」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使い方 Unity の Project Settings を開いて「Kogane > UniPlatformChecker」を選択して 「Build Target Groups」に適切なプラットフォームを設定します もしも Unity エディタのプラットフォームが設定したプラットフォームではない場合は Unity…

【Unity】エディタで使用されているスタイルシート(.uss)をエクスポートするエディタ拡張「UniStyleSheetExporter」を GitHub に公開しました

リポジトリ 実装環境 Unity 2020.2.0b2 使い方 Unity メニューの「Edit > UniStyleSheetExporter > Export」を選択すると エディタで使用されているスタイルシート(.uss)をエクスポートできます

【Unity】すべてのシーンに対して処理を行うクラス「UniSceneProcessor」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 すべてのシーンに対して処理を行う using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { SceneProcessor.ProcessAllScenes ( scene => { // シ…

【Unity】すべてのシーンやプレハブに存在するすべてのゲームオブジェクトに対して処理を行うクラス「UniGameObjectProcessor」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { /// <summary> /// すべてのシーンに存在するゲームオブジェクトに BoxCollider をアタッチします /// </summary> [MenuItem( "Tools/Add BoxCollider to Scene" )] priv…

【Unity】文字列を他の型に変換する拡張メソッド「UniStringParseExtensionMethods」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { // 文字列を以下の型に変換する拡張メソッド // sbyte, byte, char, short, ushort, int, uint, long, ulong // float, double, decima…

【Unity】シーン遷移の履歴を管理するクラス「UniSceneLoadHistory」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Example : MonoBehaviour { private SceneLoadHistory m_history; private void Awake() { // シーン遷移の履歴の保存最大件数 var historyCount = 5;…

【Unity】GameObject、Component 型の拡張メソッド「UniGameObjectComponentExtensionMethods」を GitHub に公開しました

リポジトリ GameObject using Kogane; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Start() { // GetComponent します // コンポーネントがアタッチされていない場合は AddComponent してから取得します var rigidbody = gameO…

【Unity】エディタの UI の表示間隔を狭くするパッケージ「UniThemeDefaultControlMargin0」を GitHub に公開しました

リポジトリ 比較 導入前 導入後

【Unity】Unity 再生時に再生ボタンを赤色にするパッケージ「UniPlayButtonRed」を GitHub に公開しました

リポジトリ 導入前 導入後

【Unity】エディタの UI を四角にするパッケージ「UniEditorSquareTheme」を GitHub に公開しました

リポジトリ 実装環境 Unity 2020.2b2 導入前 導入後

【Unity】エディタの UI を角丸にするパッケージ「UniEditorRoundedCornerTheme」を GitHub に公開しました

リポジトリ 実装環境 Unity 2020.2b2 導入前 導入後

【Unity】GitHub に公開している自作の Unity パッケージ300個以上紹介

はじめに 自分が GitHub に公開している Unity パッケージを300個以上まとめました 各パッケージは Unity Package Manager からインストール可能です まだドキュメントを記載できていないパッケージもあるのでご了承ください 多くのパッケージのライセンスは…

【Unity】RectTransform の internal な機能にアクセスできるようにするパッケージ「UniRectTransformInternal」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { // 「Some values driven by XXXX」の状態を取得 var rectTransform = ( RectTransform )…

【Unity】Action 型に関係する汎用的な関数を管理するクラス「UniActionUtils」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using System; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public Action onClick; private void Awake() { // onClick 実行後に onClick は null になる ActionUtils.CallOnce( ref onClick ); } }

【Unity】iOS / Android でトースト表示できる「Unity-Native-Toasts」紹介

はじめに 「Unity-Native-Toasts」を Unity プロジェクトに導入することで iOS / Android でトースト表示できるようになります 使用例 using UnityEngine; using UnityNative.Toasts; public class Example : MonoBehaviour { private static readonly IUnit…

【Unity】Selection 型に関係する汎用的な関数を管理するクラス「UniSelectionUtils」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example { [MenuItem("Tools/Hoge")] private static void Hoge() { // Project ビューで選択されているフォルダと、 // そのフォルダ内のすべてのサブフォルダのパス…

【Unity】EditorUtility.DisplayDialog に関する記述を短く書けるようにするクラス「UniEditorDialog」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; public class Example { private static readonly EditorDialog m_editorDialog = new EditorDialog( "【ここにタイトル】" ); [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { // OK ダイア…

【Unity】Image 型に関係する汎用的な関数を管理するクラス「UniImageUtils」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Example : MonoBehaviour { public Image m_image; private void Awake() { // Inspector で「It looks like~」が表示されている場合 true Debug.Log( ImageUtils.I…

【Unity】UI の Image で Sliced と Filled を同時に使用できる「SlicedFilledImage.cs」紹介

ソースコード(引用)

【Unity】Inspector で参照を設定されている ScriptableObject の情報をインラインで表示できる「ExtendedScriptableObjectDrawer.cs」紹介

ソースコード(引用) 使用例 前述のソースコードを Unity プロジェクトに追加すると Inspector の ScriptableObject の欄に、設定されている ScriptableObject の情報がインラインで表示されるようになります ScriptableObject が設定されていない場合は「C…

【Unity】Mathf.Clamp、Mathf.Max、Mathf.Min を拡張メソッドで呼び出せるようにするパッケージ「UniClampExtensionMethods」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { int i = 25; Debug.Log( i.Clamp( 0, 100 ) ); Debug.Log( i.Max( 100 ) ); Debug.Log( i.Min( 0 ) ); float f = 25f; Debug.Log( f.Cl…

【Unity】StreamingAssets 内のファイルの一覧を取得できる「Better Streaming Assets」紹介

はじめに 「Better Streaming Assets」を Unity プロジェクトに導入することで StreamingAssets 内のファイルの一覧を取得できるようになります 使用例 using System.IO; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() {…

【Unity】Dictionary 型に関係する汎用的な関数を管理するクラス「UniDirectoryUtils」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 通常 using System.IO; using UnityEditor; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var path = "Assets/Scripts/Example.Generated.cs"; var dir = Path.GetDirectoryName( path ); Directory.…

【Unity】Unity Test Runner の開始終了時に呼び出されるコールバックを設定できるようにするクラス「UniTestRunnerApiCallbacks」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEditor.TestTools.TestRunner.Api; using UnityEngine; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { // Test Runner の開始終了時に呼び出されるコー…

【Unity】TestRunnerApi の情報を JSON に変換できるようにするパッケージ「UniJsonTestRunnerApi」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEditor.TestTools.TestRunner.Api; using UnityEngine; public class Callbacks : ICallbacks { public void TestStarted( ITestAdaptor test ) { // JSON 形式で ITestAdaptor の情報をログ…

【Unity】AssetDatabase 型に関係する汎用的な関数を管理するクラス「UniAssetDatabaseUtils」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 通常 using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example : ScriptableObject { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { // Unity プロジェクトに存在する Example アセットを取得する { …

【Unity】エディタのレイアウトファイル(.wlt)の Inspector に読み込みボタンを追加するエディタ拡張「UniLayoutAssetInspector」を GitHub に公開しました

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