コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【Unity】陽炎を表現できる「Heatwave」紹介

はじめに 「Heatwave」を Unity プロジェクトに導入することで 陽炎を表現できるようになります 使用例 使い方 シーンのカメラに「Image Effect_Gotow_Heatwave」をアタッチして 「Nomal Mask」に陽炎用のオブジェクトが所属するレイヤーを設定し、 「Streng…

【Unity】Post Processing Stack v2 でエッジ検出を使用できる「EdgeDetect-PostProcessingUnity」紹介

はじめに 「EdgeDetect-PostProcessingUnity」を Unity プロジェクトに導入することで Post Processing Stack v2 でエッジ検出を使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 Profile の「Add effect...」から「Unity Legacy」からエフェクトを選…

【Unity】グレースケール、モザイク、ポスタライズ、2ビットのポストエフェクトを使用できる「Retro Image Effects」紹介

はじめに 「Retro Image Effects」を Unity プロジェクトに導入することで グレースケール、モザイク、ポスタライズ、 2ビットのポストエフェクトを使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラにいずれかのコンポーネントをアタッ…

【Unity】スキャンラインのポストエフェクトを使用できる「UnityScanlinesEffect」紹介

はじめに 「UnityScanlinesEffect 」を Unity プロジェクトに導入することで スキャンラインのポストエフェクトを使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「Scanlines Effect」をアタッチして 「ScanlinesEffect」シェーダを…

【Unity】シェーダのチートシート「UnityShaderCheatsheet」紹介

はじめに 「UnityShaderCheatsheet」はシェーダのチートシートです チートシート(引用)

【Unity】グローエフェクトを使用できる「Unity_StarGlow」紹介

はじめに 「Unity_StarGlow」を Unity プロジェクトに導入することで グローエフェクトを使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「Star Glow」をアタッチすると使用できるようになります

【Unity】グリッチエフェクトを使用できる「unityglitch」紹介

はじめに 「unityglitch」を Unity プロジェクトに導入することで グリッチエフェクトを使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「Glitch Effect」をアタッチすると使用できるようになります

【Unity】ホワイトバランスを修正できる「UnityWhiteBalance」紹介

はじめに 「UnityWhiteBalance」を Unity プロジェクトに導入することで ホワイトバランスを修正できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「WhiteBalanceEffect」をアタッチすると使用できるようになります

【Unity】モバイルでも高速に動く影シェーダ「PlannarShadowForUnity」紹介

はじめに 「PlannarShadowForUnity」はモバイルでも高速に動く影シェーダです 使用例 使い方 影を適用したいオブジェクトの Mesh Renderer の 「Cast Shadow」を「Off」にして、「Receive Shadows」をオフにしておきます 影を適用したいオブジェクトと同じメ…

【Unity】レンズフレアのポストエフェクトを使用できる「unity-lens-flare-1」紹介

はじめに 「unity-lens-flare-1」を Unity プロジェクトに導入することで レンズフレアのポストエフェクトを使用できるようになります 使用例 使い方 シーンのカメラに「Ghost Lens Flare」をアタッチすると使用できるようになります

【Unity】モザイクのポストエフェクトを使用できる「Analog_Pixelate」紹介

はじめに 「Analog_Pixelate」を Unity プロジェクトに導入することで モザイクのポストエフェクトを使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「pixelateImageEffector」をアタッチすると使用できるようになります

【Unity】カメラを歪めるポストエフェクトを使用できる「Unity3d-distortionImageEffect」紹介

はじめに 「Unity3d-distortionImageEffect」を Unity プロジェクトに導入することで カメラを歪めるポストエフェクトを使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「Lens Distortion」をアタッチして 「S」に「LensDistortion…

【Unity】アスキーアートのポストエフェクトを使用できる「Unity Ascii Art Effect」紹介

はじめに 「Unity Ascii Art Effect」を Unity プロジェクトに導入することで アスキーアートのポストエフェクトを使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「Ascii Art Effect」をアタッチします そして、「Textures」フォル…

【Unity】Post Processing Stack v2 で アウトラインシェーダが使用できる「Outline Shader for Unity」紹介

はじめに 「Outline Shader for Unity」を Unity プロジェクトに導入することで Post Processing Stack v2 でアウトラインシェーダが使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 Profile の「Add effect...」から「Roystan > Post Process Outlin…

【Unity】Post-Processing Stack V2 で Z 軸ベースの LUT によるカラーグレーディングが使用できる「Z-Based Color Grading and Separate User LUT for Unity's "Post-Processing Stack V2"」紹介

はじめに 「Z-Based Color Grading and Separate User LUT for Unity's "Post-Processing Stack V2"」を Unity プロジェクトに導入することで Post-Processing Stack V2 で Z 軸ベースの LUT による カラーグレーディングが使用できるようになります 使用例 …

【Unity】Post Processing Stack で LUT を使用できる「PixelVision」紹介

はじめに 「PixelVision」を Unity プロジェクトに導入することで Post Processing Stack で LUT を使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 Profile で「User Lut」を有効にすると使用できるようになります

【Unity】コンポーネントをアタッチするだけでアウトラインシェーダが使用できる「Global Outline」紹介

はじめに 「Global Outline」を Unity プロジェクトに導入することで コンポーネントをアタッチするだけで アウトラインシェーダが使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「Outline Manager」をアタッチします そして、アウ…

【Unity】モバイル向けのブルーム、LUT、ディザリング、ガンマ補正のポストエフェクトが使用できる「FastPostProcessing」紹介

はじめに 「FastPostProcessing」を Unity プロジェクトに導入することで モバイル向けのブルーム、LUT、ディザリング、 ガンマ補正のポストエフェクトが使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 シャーペン ブルーム LUT ガンマ補正 使い方 シーンの…

【Unity】カラーグレーディングのポストエフェクトを使用できる「Color Grading for Unity」紹介

はじめに 「Color Grading for Unity」を Unity プロジェクトに導入することで カラーグレーディングのポストエフェクトを使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「Color Grading Effect」をアタッチして 「Overlay Shader…

【Unity】カスタマイズ可能な50種類以上のポストエフェクトを使用できる「Colorful FX」紹介($40)

はじめに 「Colorful FX」を Unity プロジェクトに導入することで カスタマイズ可能な50種類以上のポストエフェクトを使用できるようになります 目次 はじめに 目次 使用例 適用前 適用後 AnalogTV BilateralGaussianBlur BleachBypass Blend BrightnessCont…

【Unity】LUT を使用できる「Simple LUT Adjuster」紹介

はじめに 「Simple LUT Adjuster」を Unity プロジェクトに導入することで LUT を使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「Simple LUT」をアタッチして 「Lookup Texture」に LUT を設定すると使用できるようになります

【Unity】モバイルで高速に動作するモーションブラーを使用できる「Fast Mobile Camera Motion Blur」紹介($55.99)

はじめに 「Fast Mobile Camera Motion Blur」を Unity プロジェクトに導入することで モバイルで高速に動作するモーションブラーを使用できるようになります 使用例 使い方 シーンのカメラに「Fast Motion Blur」をアタッチして 「FastMotionBlur」マテリア…

【Unity】LUT が使用できる「Fast LUT」紹介($10)

はじめに 「Fast LUT」を Unity プロジェクトに導入することで LUT が使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 LUT テクスチャを右クリックして 「Create > FastLUT > Convert 2D LUT Texture to FastLUT」を選択して Fast LUT 専用のアセット…

【Unity】川が流れるシェーダを実装できる「ShaderTutorials」紹介

はじめに 「ShaderTutorials」を Unity プロジェクトに導入することで 川が流れるシェーダを実装できるようになります 使用例 使い方 マテリアルの Shader を「Tutorial/033_River」に変更すると使用できるようになります 参考サイト様

【Unity】地形生成シェーダを実装できる「ShaderTutorials」紹介

はじめに 「ShaderTutorials」を Unity プロジェクトに導入することで 地形生成シェーダを実装できるようになります 使用例 使い方 マテリアルの Shader を「Tutorial/027_layered_noise/special_use_case」に変更すると 使用できるようになります 参考サイ…

【Unity】ディゾルブシェーダを実装できる「ShaderTutorials」紹介

はじめに 「ShaderTutorials」を Unity プロジェクトに導入することで ディゾルブシェーダを実装できるようになります 使用例 使い方 マテリアルの Shader を「Tutorial/038_dissolve」に変更すると 使用できるようになります 参考サイト様

【Unity】ハーフトーンシェーダを実装できる「ShaderTutorials」紹介

はじめに 「ShaderTutorials」を Unity プロジェクトに導入することで ハーフトーンシェーダを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 マテリアルの Shader を「Tutorial/040_DitheredLighting」に変更すると 使用できるようになります 参考…

【Unity】ボロノイノイズによるステンドグラスシェーダを実装できる「ShaderTutorials」紹介

はじめに 「ShaderTutorials」を Unity プロジェクトに導入することで ボロノイノイズによるステンドグラスシェーダを実装できるようになります 使用例 使い方 マテリアルの Shader を「Tutorial/028_voronoi_noise/2d」に変更すると 使用できるようになりま…

【Unity】パーリンノイズシェーダを実装できる「ShaderTutorials」紹介

はじめに 「ShaderTutorials」を Unity プロジェクトに導入することで パーリンノイズシェーダを実装できるようになります 使用例 使い方 マテリアルの Shader を「Tutorial/026_perlin_noise/special」に変更すると 使用できるようになります 参考サイト様

【Unity】頂点シェーダで済む処理はフラグメントシェーダではなく頂点シェーダで記述する

概要 v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.color = v.color; return o; } fixed4 frag(v2f i): SV_Target { fixed4 col = 2.0f * i.color * _TintColor * tex2…