2020-04-01から1ヶ月間の記事一覧
概要 「DiskWave」を使用すると Mac の各フォルダが専有する容量を確認できる macOS Mojave(バージョン 10.14.4)で正常に動作した
概要 Could not establish connection with the Unity Package Manager local server process. This is most likely due to a proxy or firewall configuration. Make sure the process [XXXX] is reachable via HTTP on the IP address 127.0.0.1. Unity プ…
概要 Windows キーと R キーを同時に押し、 「ファイル名を指定して実行」ダイアログの「名前」に 「gpedit.msc」と入力して「OK」を押し、 「ローカル グループ ポリシー エディター」が表示されたら左メニューの 「ローカル コンピューター ポリシー > ユ…
概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public sealed class Example : AssetPostprocessor { private static string OnGeneratedSlnSolution( string path, string content ) { Debug.Log( path ); Debug.Log( content ); return content; } }
概要 /[Ll]ibrary/* !/[Ll]ibrary/PackageCache/ /[Ll]ibrary/PackageCache/* !/[Ll]ibrary/PackageCache/com.unity.addressables@1.7.5/ 例えば Addressable Asset System を git でバージョン管理したい場合、 .gitignore で上記のように記述する
概要 /[Ll]ibrary/* !/[Ll]ibrary/PackageCache/ .gitignore で上記のように記述する
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概要 StartCoroutine( UniAddressUtils.LoadSettingsJson( c => Debug.Log( c ) ) );
概要 StartCoroutine( UniAddressUtils.LoadLinkXml( c => Debug.Log( c ) ) );
概要 StartCoroutine( UniAddressUtils.LoadCatalogJson( c => Debug.Log( c ) ) );
概要 public static IEnumerable<string> GetAllScenePathInBuildSettings() { for ( int i = 0; i < SceneManager.sceneCountInBuildSettings; i++ ) { yield return SceneUtility.GetScenePathByBuildIndex( i ); } } 参考サイト様</string>
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概要 Addressables.InitializeAsync でリモートカタログがダウンロードされるが ダウンロードに失敗した場合も内部では初期化済みフラグが立ってしまう AddressablesImpl.hasStartedInitialization がそのフラグ フラグが立ってしまうと、再度 Addressables.…
概要 var addressablesType = typeof( Addressables ); var assembly = addressablesType.Assembly; var addressablesImplType = assembly.GetType( "UnityEngine.AddressableAssets.AddressablesImpl" ); var addressablesImplField = addressablesType.Get…
概要 上記のように Reformat Code 時にステートメント形式のラムダが 一行にまとめられるのをやめたい場合は 「Place simple anonymous method on single line」をオフにする
概要 Assets/AddressableAssetsData フォルダ以下のアセットはビルドに含まれない ビルド後に Editor.log の Build Report を見ても含まれていない
概要 [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var path = @"Library\com.unity.addressables\StreamingAssetsCopy\aa\Windows\catalog.json"; var json = File.ReadAllText( path ); var data = JsonUtility.FromJson<ContentCatalogData>( json ); var intern</contentcatalogdata>…
概要 private static AddressablesPlatform GetPlatform( BuildTarget target ) { const string methodName = "GetAddressablesPlatformInternal"; var serviceType = typeof( PlatformMappingService ); var targetType = typeof( BuildTarget ); var metho…
はじめに private static string GetParam( Hoge hoge ) { ... } private static string GetParam( Fuga fuga ) { ... } 例えば上記のように、引数が違う同名の関数がオーバーロードされており、 var attr = BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic; …
概要 自分の環境だと Git で Clone や Pull した時に AddressableAssetSettings.asset の改行コードが Win から Unix になってしまっていたので、 エディタ拡張で改行コードを Win にするようにした git の core.autocrlf を使おうかと思ったが、現象が発生…
概要 /[Ll]ibrary/* !/[Ll]ibrary/com.unity.addressables/ .gitignore で Library フォルダの無視の指定を上記のように記述する /[Ll]ibrary/ !/[Ll]ibrary/com.unity.addressables/ このように * が付いていないと反映されないので気をつける /[Ll]ibrary/…
概要 Addressable Asset System で Play Mode Script を 「Use Existing Build」にしている状態で Unity を再生した時に Player content must be built before entering play mode with packed data. This can be done from the Addressables window in the …
概要 AssetBundleResource でシーンのアセットバンドルのダウンロードに失敗しても シーンの読み込み処理に進んでしまう シーンの読み込み処理は SceneProvider.cs に書かれており、 下記のエラーと例外が発生する Scene 'XXXX' couldn't be loaded because …
概要 var path = $"{Application.persistentDataPath}/com.unity.addressables"; var files = Directory.GetFiles( path, "*", SearchOption.AllDirectories ); foreach ( var file in files ) { File.Delete( file ); } Addresable Asset System でリモート…
概要 /storage/emulated/0/Android/data/【Package Name】/files/ リモートカタログのキャッシュは上記フォルダ内の 「com.unity.addressables」フォルダに保存される アセットバンドルのキャッシュは上記フォルダ内の 「UnityCache」フォルダに保存される
概要 using System; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Tools { [MenuItem( "Tools/リモートカタログのキャッシュを削除" )] private static void DeleteRemoteCatalogCacheFolder() { var path = $"{Application…
概要 using System; using System.Diagnostics; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Tools { [MenuItem( "Tools/リモートカタログのキャッシュのフォルダを開く" )] private static void OpenRemoteCatalogCacheFolder() { var path…
概要 [Serializable] public struct ResourceLocationJsonData { [SerializeField] private string m_internalId; [SerializeField] private string m_primaryKey; [SerializeField] private string m_providerId; [SerializeField] private string m_resour…
概要 InitializeAsync でリモートカタログを読み込む処理は InitializationOperation.CreateInitializationOperation で記述されている リモートカタログをサーバからダウンロードする処理は TextDataProvider.InternalOp.Start で記述されている internalId…