2019-03-01から1ヶ月間の記事一覧
ソースコード
概要 上記のスクリプトを Unity プロジェクトの「Editor」フォルダに導入することで Scene ビューの左上にズーム率を表示できようになります ズーム率をクリックすると 100% にリセットされます 参考ツイート Using #unity3d to develop 2D content or UI? H…
概要 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { #if ENABLE_IL2CPP Debug.Log( "ENABLE_IL2CPP" ); #endif } } 「ENABLE_IL2CPP」は IL2CPP ビルド時に有効になる #define ディレクティブです
概要 Console ウィンドウを右クリックして 「Open Editor Log」を選択した時に表示される Editor.log で LightmapEditorSettings: switching bake backend from 1 to 0. Unloading 26 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 0) UnloadTime:…
はじめに 「Fruit Ninja in Unity」は Fruit Ninja のような処理を Unity プロジェクトで再現したプロジェクトです GIF 動画
はじめに 「ShaderInspector」を Unity プロジェクトに導入することで Shader で 2つの MaterialPropertyDrawer が使用できます 使用例 Disable Shader "Mya/TestShader" { Properties { _MainTex1 ("Texture1", 2D) = "white" {} _Color1 ("Color1" , Color…
概要 2017年9月時点でほとんどのモバイル端末が 4096 x 4096 のテクスチャをサポートしているらしい iOS:iPhone 4S 以降、iPad 2 以降でサポートされている Android:98.4 % の端末でサポートされている
はじめに 「bookmark-everything」を Unity プロジェクトに導入することで アセットをお気に入りとして管理できるようになります 使い方 Unity メニューの「Window>Bookmark Everything」を選択して 表示されたウィンドウにアセットをドラッグすることで ア…
はじめに iOS で Architecture を Universal から ARM64 に変更すると Xcode のビルド時間がどれだけ削減できるか調べてみました 検証環境 Unity バージョン:2018.3.7f1 空の Unity プロジェクトで検証 検証結果 Architecture ビルド時間 タスク数 Universa…
概要 using UnityEditor; using UnityEditor.U2D; using UnityEngine.U2D; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var path = "【SpriteAtlas のパス】"; var atlas = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SpriteAtlas>( pat</spriteatlas>…
概要 using UnityEditor; using UnityEditor.U2D; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { SpriteAtlasUtility.PackAllAtlases( BuildTarget.Android ); } } SpriteAtlasUtility.PackAllAtlases を使用する…
はじめに Android で Target Architectures を減らすと ビルド時間がどれだけ削減できるか調べてみました 検証環境 Unity バージョン:2018.3.7f1 Scripting Backend:IL2CPP Build System:Gradle 空の Unity プロジェクトで検証 検証結果 Architecture ビ…
はじめに Android で Target Architectures を減らすと アプリ容量がどれだけ削減できるか調べてみました 検証環境 Unity バージョン:2018.3.7f1 Scripting Backend:IL2CPP Build System:Gradle 空の Unity プロジェクトで検証 検証結果 Architecture 容…
概要 Exception: iOS Bundle ID has not been set up. Please set up the iOS Bundle ID in the Player Settings. The value must contain only alphanumeric characters (A-Z, a-z, and 0-9), hyphens (-), and periods (.). You also have to create a Pro…
概要 iOS の Player Settings に存在する Architecture は using UnityEditor; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] public static void Hoge() { PlayerSettings.SetArchitecture( BuildTargetGroup.iOS, 0 ); } } PlayerSettings.Se…
概要 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { GUIUtility.systemCopyBuffer = "ピカチュウ"; } } Unity 2018.1 から GUIUtility.systemCopyBuffer を使用すると iOS でも Android でもクリップボードに文字列を…
概要 using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { private void Awake() {; Debug.Log( Application.consoleLogPath ); } } コンソールログの出力先のパスを取得できる「Application.consoleLogPath」が (おそらく)Unity 2018.3 から追加され…
概要 Unity 2018.3 より Android の Player Settings の Resolution and Presentation に 「Render outside safe area」という項目が追加されました この項目をオンにすると、Android ノッチ付き端末で セーフエリアの範囲外も描画するようになります(デフ…
概要 UnityEngine.Application.temporaryCachePath と同様の文字列を返す関数を自作してみる ソースコード using UnityEngine; public static class AndroidUtils { public static string GetExternalCacheDir() { using ( var player = new AndroidJavaClas…
概要 UnityEngine.Application.persistentDataPath と同様の文字列を返す関数を自作してみる ソースコード using UnityEngine; public static class AndroidUtils { public static string GetExternalFilesDir() { using ( var player = new AndroidJavaClas…
ソースコード using UnityEngine; public static class AndroidUtils { public static string GetCacheDir() { using ( var player = new AndroidJavaClass( "com.unity3d.player.UnityPlayer" ) ) using ( var activity = player.GetStatic<AndroidJavaObject>( "currentActivi</androidjavaobject>…
ソースコード using UnityEngine; public static class AndroidUtils { public static string GetFileDir() { using ( var player = new AndroidJavaClass( "com.unity3d.player.UnityPlayer" ) ) using ( var activity = player.GetStatic<AndroidJavaObject>( "currentActivit</androidjavaobject>…
はじめに 「dotPeek」を使用すると .NET アセンブリを逆コンパイルできるようになります 入手方法 上記のページで「GET DOTPEEK」を選択することで入手できます 使い方 .dll ファイルをドラッグ&ドロップすることで、その .dll を逆コンパイルできます
概要 「Debug」以外の項目にも「DWARF」を設定したい場合は 19行目の "Debug" の部分を "Release" や "ReleaseForProfiling" 、 "ReleaseForRunning" などに変更します 「DWARF with dSYM File」を設定したい場合は 21行目の "dwarf" の部分を "dwarf-with-d…
概要 参考サイト様 https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/207942813-How-can-I-disable-Bitcode-support-
ソースコード(引用) 使用例 指定したフォルダに含まれているいずれかのファイルか、 それらのファイルが依存しているファイルが変更された場合に 違うハッシュ値が取得できるため、ファイルに変更があったかどうかの検知に使用できます 参考サイト様
概要 system_profiler SPHardwareDataType ターミナルで上記のコマンドを実行する 出力された文字列中の「Total Number or Cores」がコア数 参考サイト様
概要 iOS で加速度センサを使用しない場合、 Unity メニューの「File > Build Settings...」から 「Player Settings...」を開いて、iOS の Other Settings の中に存在する 「Accelerometer Frequency」を「Disabled」にすることで 少しだけパフォーマンスを…
はじめに https://github.com/mochi5420/UI_Color_Blend_example 「UI_Color_Blend_example」を Unity プロダクトに導入することで uGUI でドローコールを増やさずにカラーブレンドの方法を変更できるようになります 使用例 シェーダやマテリアルを用意して…
概要 Unity 2018 以降の TextMesh Pro の FontAtlas は Inspector で「Update Atlas Texture」ボタンを押すことで 前回生成した時の設定が反映された状態の Font Creator ウィンドウが表示されて FontAtlas を更新することができます