はじめに
- 現在はネイティブアプリ全盛期
- 以前よりも質も量も高いものを求められる
よくある死因その1
絵の差別化ができずに死ぬ
- スクストでは3Dを採用して、その強みを生かすことにした
- 2Dのカード絵はリッチ化しすぎていて差別化が難しい
- スクエニの自信のある3Dで勝負
ぶっちゃけ予算がかかるんじゃないか
- やりかた次第
- とはいえ高くなりがちなのは確か
静止画だと、2Dイラストの魅力に負けるんじゃね?
- 負ける。なので、できるだけ静止画で勝負しない
- 女の子の反応や、イベントシーンでのカメラワーク等、3Dならではの
女の子が「そこにいる」という存在感を出すことに注力した
まとめ
- 差別化は必須だけど、やるなら特化しないと厳しい
よくある死因その2
動く端末が少なすぎて死ぬ
- iPhone6だときれいに動くけど・・・
スクストではハードの上限を叩かないリソース仕様にした
- 意外となんとかなる
スマホのグラフィックエンジンの弱点は触らない
- 極力アルファテストとアルファブレンドは使わない
まとめ
- 最初でやりすぎないことが大事
- ゲームの動作が軽いとユーザーさんも継続してプレイしやすいし、
あとからの仕様変更にも強くなる
よくある死因その3
作り終わらないで死ぬ
- 「すべての要素で100点満点」を目指さないこと
- スクストでは女の子の魅力の表現だけに特化した
女の子の個性と魅力を出す!
- この女の子ならこういう仕草を取るなど
引き換えに諦めたこと
- 業界の中でのみ受けがいい高度な技術の披露
- 髪の毛の物理コリジョンの正確さ
- 同じ時間を費やすなら女の子の個性や存在感を出す制作に注力
まとめ
- こだわりは必要だけど、方向は絞ること
- 作り終わってリリースできることが大事
よくある死因その4
売り上げが上がらずに死ぬ
- スクストでは、ユーザーさんの手に入るものをリッチ化した
- 自分が買わないものはユーザーさんも買わない
- 何が手に入ればうれしいか考えた
一回のガチャで手に入るものを増やした
- コスチュームやアクセ、戦闘シーンなど
ユーザーさんに渡せるものはすべて渡す設計にした
手に入るものをリッチにしたことでよかったこと
- パラメータだけでガチャの価値を担保しなくて良かったため
無茶なパラメータインフレが抑えられた
まとめ
- せっかくリソースを作るならユーザーさんに渡せるものを
よくある死因その5
運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ
- 最初の売り上げが良くても・・・
- スクストでは必要なリソース量から逆算して作品を決めた
- 一か月に作る量をまともに作ると死んでしまう
徹底的な効率化を考えた
- 女性しか出さない
- ボーン構造の共通化、
モーションの共有ができる仕組みの実装など
- ボーン構造の共通化、
- 作品は「現在」が舞台
- リアリティの説明に必要な素材、
たとえば建物の構造などを描かなくていい
- リアリティの説明に必要な素材、
- 3Dモデルにライティングを行わない
- キレイな陰影が出るような法線編集の手間を省く
- バトルは異空間の空中で行う
- エフェクトが床に刺さって見栄えが悪くなるのを回避
- 前方&後方移動のモーションもカットできる
- など、大きなものから小さなものまで
- チリも積もれば山となる
- ストーリーやキャラクターからではなく
この条件を満たした作品を作る方針にした
効率化で浮いた時間でサービスの質を向上させた
- 当初の予定の1.5倍ほどのリソースを用意している
- ときどきはゲーム進行とは全く関係ないミニゲームなどで
キャラクターの魅力を伝える - 余裕がないと制作陣も楽しめないし、楽しんで作らないと、
それはユーザーさんに絶対伝わってしまう!
まとめ
- グラフィックの効率化はとても大事
- 戦略ミスは、戦術では取り返しがつかないことも多い
よくある死因 番外編
UnityやUE使ったらすぐできるでしょ?で死ぬ
- スクストではエンジンと同時開発を行った
エンジン使ってもリソース制作効率は上がらない
- エンジン使って効率化が図れるのはゲーム性の確認のみ
まとめ
- グラフィッカーは声を上げていこう!
- グラフィッカーには当たり前でも、
他の職種の方からは知られてないことはまだまだたくさんある
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