はじめに
- ファントムオブキルはUnity製
- 3Dモデルの制作はMaya
外部制作の管理について
- ファントムオブキルでは180体以上のキャラクターモデルを作成した
- 協力会社と連携して3Dモデルを制作して
クオリティコントロールするスキルが必要だった
外部制作の管理の問題と回避方法
「対応に時間を取られる」を回避するために
- メールはもちろん使うが
- 顔合わせMTGをすること
- hipchat、スカイプを使用する
https://www.atlassian.com/ja/software/hipchat - 電話する
- 会社が近い協力会社さんと仕事をする!
チェックフロー作成
- 例)キャラクターモデル
- 協力会社さんがイラスト資料を受け取り制作開始
- 完成したモデルを提出
- gumiクオリティチェック
- チェックシートをもとに納品データ確認
- gumiチェック
- 納品完了
フィードバックの仕方で時間短縮
- 提出されたイラストに赤ペンで丸数字を描いて
下記のようなフィードバックをテキストにまとめる- デザインが抜けています
- ハートが縦に潰れています
- エプロンのヒラヒラを大きくしてください
- 末端を広げてください
- 海外の協力会社さんもいるのでイラストとテキストを分ける
- テキストを分けることでローカライズが簡単になる
- 赤ペンで伝えきれない部分に関しては、
Photoshopのゆがみツールを使用して画像変形してフィードバック
クオリティが上がらない!
- 資料を作成すること
- UI表示用のイラスト
- 3Dモデル用のデザイン
- ファントムオブキルでは3Dモデルは
デフォルメされてるから必要だった - 3Dモデル用の補足デザイン(背面付)
- ファントムオブキルでは3Dモデルは
- クオリティの高いイラストを用意すること
背景フィールドモデル編
- イメージイラストを用意する
- ディレクターがエクセルでマップの地形効果を設定して
それに対してデザイナーがデザインを指定する - そのエクセルをもとに内製で2時間程度で仮のモデルを作成する
- その後、協力会社さんに作って頂く
武器モデル制作資料
- 線を引いて大きさを表現
データの仕様のミスが多い!
- 納品物チェックシートを作成
- モデルの命名規則は正しいか
- テクスチャの命名規則は正しいか
- アルファチャンネルがないか
- モデルに貼るテクスチャはPNGではなくPSDか
- ポリゴン数は規定数以内に収まっているか
- ポリゴンの両面描画が使われていないか
- etc.
Unityでの3Dゲーム開発について
Unitでの背景3D表現について
Unityによるライトマップによる陰影表現
- Unity上でライトマップを使用して陰影を表現
Unityシェーダーアニメーション制作
- 「SHADER FORGE」というアセットを使用
- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/14147
- ビジュアルスクリプトエディタ
- Unityのシェーダースクリプトに置き換えられる
- 専用のライブラリーを必要としない
- 描画負荷についてプログラマに確認しながら使用
Unityでの戦闘シーン演出について
- Mayaで作成したコンテ画像(23枚)
- なぜ3Dのコンテ?
- 3Dが得意な開発メンバーが多かった
MayaとUnityの連携
Maya | Unity | |
---|---|---|
モデル | → | モデル |
モーション | → | モーション |
カメラ | → | カメラ |
エフェクト | → | エフェクト(Shuriken)、SE & ボイスをつける |
まとめ
外部制作の管理について
- メール以外のやり取りをすること
- 必要最低限の資料作成を見極め協力会社さんが求める資料を作る
- チェックシートで人為ミスを減らす
Unityでの3Dゲーム開発について
- 3D背景のライトマップ実例を紹介
- シェーダーアニメーション実例を紹介
- 3D演出の制作フロー実例を紹介
質疑応答
- UIデザイナーさんの担当はどこまでか
- UIデザインを作成してPhotoshopでUI配置
- それをプログラマが用意した変換ツールでNGUIに変換
- あとはプログラマがUIを操作するプログラムを実装
- アニメーションはアニメーターがUnity上でTweenを使って実装
- デザイナーさんもUnity上でNGUIを使えるとのこと
他レポート一覧