コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【第5回DeNAゲーム開発勉強会】「パズル戦隊デナレンジャー:DeNA の新しいネイティブ開発」メモ

https://atnd.org/events/65071

https://itunes.apple.com/jp/app/pazuru-zhan-duidenarenja/id866017188?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog

アジェンダ

  1. DeNAの新しいネイティブ開発
  2. 内製ゲームエンジンLift Engineの誕生

DeNAゲームエンジンの歴史

  • ngCore
    • JavaScriptによるAndroid/iOSクロス開発
    • 採用タイトル
      • Ninja Royale
      • Blood Brothers
  • Kickmotor
    • Webとネイティブのハイブリット
    • 採用タイトル
      • 三国志ロワイヤル
      • FFRK
  • Unity

LiftEngine

  • Cocos2d-xをベースとする2Dゲームエンジン
  • マルチスレッドによる各種非同期APIの実装
  • ネイティブ開発経験の少ない開発者のお手本としての実装
  • ゲーム本体もC++で実装する
  • 参考スライド
    DeNA流cocos2d xとの付き合い方
    http://www.slideshare.net/dena_study/denacocos2d-x

サーバー

サウンド

「パズル戦隊デナレンジャー」

  • LiftEngineの初のタイトル

ベテランがもたらしたもの

  • サウンドへのこだわり
  • 「演出の作り方にはセンスもだけど、理論もあるよ」
  • 「ブロック落ち始めから1フレーム遅れている気がするんだけど」
  • 「遅いからパフォーマンスチューニングしておいたよ」
  • 「面白くないから、ステージ全部作り直してくる」
  • 開発が進むとメンバーが増えていく
    • ベテランの仕事を手本にチームが成長していった

開発要件

  • 操作性・爽快感にこだわる
    • 気持ちいい動きを追求
    • 派手なエフェクトが出てもパフォーマンスが落ちないように
  • パズルゲーム好きが納得するゲーム
    • 実装の分業
    • データを作りやすい設計にする

採用するツールの見直し

採用ツール

開発の流れ

  • プロトタイプ
    • デザイン(特にコマの見やすさ)と操作の気持ちよさ
  • アルファ版
    • ゲームプレイに必要な機能を実装し、プレイアブルな状態に
  • ベータ版
    • アルファの問題点を解消し、ゲームを完成させる
  • CBT
    • 1週間実施
    • ユーザーから頂いたアンケートやデータ分析をもとに
      ゲームを改善する
  • リリース・定期アップデート
    • ステージ追加
    • イベント開催

Unity製の本格タイトルも