https://itunes.apple.com/jp/app/pazuru-zhan-duidenarenja/id866017188?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog
アジェンダ
- DeNAの新しいネイティブ開発
- 内製ゲームエンジンLift Engineの誕生
DeNAゲームエンジンの歴史
- ngCore
- JavaScriptによるAndroid/iOSクロス開発
- 採用タイトル
- Ninja Royale
- Blood Brothers
- Kickmotor
- Webとネイティブのハイブリット
- 採用タイトル
- 三国志ロワイヤル
- FFRK
- Unity
LiftEngine
- Cocos2d-xをベースとする2Dゲームエンジン
- マルチスレッドによる各種非同期APIの実装
- ネイティブ開発経験の少ない開発者のお手本としての実装
- ゲーム本体もC++で実装する
- 参考スライド
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
http://www.slideshare.net/dena_study/denacocos2d-x
サーバー
- Sakasho
- Ruby製のGame Backend as a Service(汎用ゲームサーバー)
- 参考スライド
Rubyで作るGame Backend as a Service http://www.slideshare.net/dena_study/game-baas
サウンド
- DeAL
- 内製サウンドエンジン
- Cocos2d-x標準のサウンド機能は貧弱
- 参考スライド
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
http://www.slideshare.net/dena_study/denacocos2d-x
「パズル戦隊デナレンジャー」
- LiftEngineの初のタイトル
ベテランがもたらしたもの
- サウンドへのこだわり
- 「演出の作り方にはセンスもだけど、理論もあるよ」
- 「ブロック落ち始めから1フレーム遅れている気がするんだけど」
- 「遅いからパフォーマンスチューニングしておいたよ」
- 「面白くないから、ステージ全部作り直してくる」
- 開発が進むとメンバーが増えていく
- ベテランの仕事を手本にチームが成長していった
開発要件
- 操作性・爽快感にこだわる
- 気持ちいい動きを追求
- 派手なエフェクトが出てもパフォーマンスが落ちないように
- パズルゲーム好きが納得するゲーム
- 実装の分業
- データを作りやすい設計にする
採用するツールの見直し
- Animation Builder
- 内製のツール
- FFRKなどで採用されてきた
- 参考スライド
FINAL FANTASY Record Keeper 演出データについて
http://www.slideshare.net/dena_study/20141111-dena-study21
採用ツール
- Jenkins
- Crittercism
- cppcheck
- Tiled Map Editor
- SpriteStudio
- CocosBuilder
- Texture Packer
- JIRA
- Backlog
- Slack
- 参考スライド
スマホネイティブゲーム開発効率改善
http://www.slideshare.net/dena_study/0921-40570939
開発の流れ
- プロトタイプ
- デザイン(特にコマの見やすさ)と操作の気持ちよさ
- アルファ版
- ゲームプレイに必要な機能を実装し、プレイアブルな状態に
- ベータ版
- アルファの問題点を解消し、ゲームを完成させる
- CBT
- 1週間実施
- ユーザーから頂いたアンケートやデータ分析をもとに
ゲームを改善する
- リリース・定期アップデート
- ステージ追加
- イベント開催
Unity製の本格タイトルも
- 戦魂 -SENTAMA-
- https://sen-tama.jp/