https://itunes.apple.com/jp/app/pazuru-zhan-duidenarenja/id866017188?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog
ツール
- クラッシュレポートとシューティング
- Crittercism & LiftEngine
- ステージデータの制作
- Tiled Map Editor
- アニメーション・エフェクトの制作
- SpriteStudio
クラッシュレポートとシューティング
- Crittercism
- http://www.crittercism.com/
- Mobile Application Performance Management
- クラッシュレポーティングに限らない
- アプリケーションの利用分析
- APIアクセスなどのパフォーマンス分析
- 現時点ではクラッシュレポータとしてのみ利用
- 特に役に立ったもの
- スタックトレースの自動Symbolicate
- ゲームのユーザIDとの紐づけ
- クラッシュ数推移の集計
- LiftEngineによるデバッグ支援
- 独自のメモリアロケータ
- 解放するメモリ領域を特定パターンで塗りつぶす
- 遅延解放
- deleteされたら、塗りつぶしだけしておき
実際のメモリ解放は少し待ってから行う - 解放するとき、内容が書き換わっていないかチェック
- deleteされたら、塗りつぶしだけしておき
- 独自のメモリアロケータ
- クラッシュ対応そのほかの取り組み
- PCに接続したスマートフォンを使用してQA
- Xcodeでデバッガ起動した状態でQA
- QAメンバに端末ログ採取を徹底
- 長時間の耐久プレイテスト
- クローズドベータテストおけるクラッシュ調査
- 頻度の低いクラッシュの推移を調査
ステージデータの制作
- Tiled Map Editor
- http://www.mapeditor.org/
- 座標ごとにタイルを置いてマップデータを作る
- レイヤーを複数持てる
- プロパティだけ持つレイヤーも
- 必要スコアなどの設定値を保持するために利用
- Cocos2d-x用のローダーがある
- イマイチだったところも
- 座標ごとに持てるデータはタイルのIDのみ
- 座標ごとに構造体を持ちたいケースには不適切
- 座標ごとに持てるデータはタイルのIDのみ
- マップデータと描画情報が密結合している
- 本当は2次元配列のマップデータだけでよかった
- Cocos2d-x用のローダーが、画像のロードまで行っている
- 編集時にバリデーションが効かない
- 開発期間の折り合いがつけば、専用に作ってもよかった
アニメーション・エフェクトの制作
- 選定条件
- データの量産に向いているか
- 制作を担当するデザイナーの視点で
- 導入実績が豊富か
- 制作を外注しやすい
- 再生用ライブラリの品質
- オープンソースであれば手を入れることも可能
- データの量産に向いているか
- 検討
- AnimationBuilder, Spine
- http://ja.esotericsoftware.com/
- データ量産しづらい
- DragonBones
- http://dragonbones.effecthub.com/
- Flashの拡張機能→Flashのスキルを活用できる
- 再生用ライブラリがいまいち
- c++での導入実績少ない
- AnimationBuilder, Spine
- SpriteStudioを採用
- http://www.webtech.co.jp/spritestudio/
- コンシューマでの採用実績もあり、パフォーマンスにも期待
- ところが
- Cocos2d-x用の標準プレイヤーが遅すぎる
- 高速化した
- 参考スライド
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
http://www.slideshare.net/dena_study/denacocos2d-x
- 出力されるデータの中身に無駄が多い
- 無駄なロードが大量に発生
- 使っていない画像の参照情報をツールで一括削除
- エンジニアが頑張ることが多かった
- SpriteStudioのデータに、ゲーム中のSpriteや
他のアニメーションをアタッチしたい場合など
- SpriteStudioのデータに、ゲーム中のSpriteや
- パーティクルを使えない
- なので、簡易パーティクルを実装
- (SpriteStudioの最新バージョンではサポート済み)
- Cocos2d-x用の標準プレイヤーが遅すぎる
- 反省を活かして
- 後続のタイトルではAnimationBuilderとSpriteStudioを併用
- AnimationBuilderでの制作についての参考スライド
FINAL FANTASY Record Keeper 演出データについて
http://www.slideshare.net/dena_study/20141111-dena-study21