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はじめに
- 何やってる人?
- アニメやったりアートのディレクションやったり背景描いたり
- 最近のタイトル
タイトル | 担当 |
---|---|
夕暮れのバルキリーズ | アートディレクター |
三国志ロワイヤル | 背景デザイナー、アニメーター |
FFRK | エフェクトデザイナー |
キングダム -英雄の系譜- | アート、アニメーションディレクター |
本題
キングダム -英雄の系譜-
- キングダム原作
- http://youngjump.jp/manga/kingdom/
- 戦略シミュレーションRPG
- 戦場(マスゲー)
- バトル(3on3、三竦み)、PvP・GvGも
ゲーム紹介
- Kickmotor?
- WbViewとGLViewを持つ
ハイブリッドアプリ作成のためのフレームワーク
- WbViewとGLViewを持つ
- ガワ替えタイトル
- 今回は社内別タイトルのゲームのシステムを引き継ぎ
(三国志ロワイヤルのガワ替え)
- 今回は社内別タイトルのゲームのシステムを引き継ぎ
ガワ替えを選択したことで達成できたこと
- 戦略ゲームとしての面白さの見通し、確実性を持った開発ができた
- トータルで、低予算での開発ができた
- ガワ替えを選択した理由としては、IPとして親和性が高いから
メリットとデメリット
- 本家で面白さが担保されている
- 自社で成功しているゲーム性を使って別パッケージにするのは、
リスク的な戦略として全然あり
- 自社で成功しているゲーム性を使って別パッケージにするのは、
- その面白さ、二番煎じじゃね?
- スキームは同じだが、遊び方をチューニングして
よりアクティブなゲームに - 本家のユーザー層とかぶらなければ、新しい遊びとして提供できる
- スキームは同じだが、遊び方をチューニングして
トータルで低予算での開発ができた
- 短期間、少人数で工数も予算も効率よく開発できる
- システムがすでに構築されている
- アセット開発の型が既に構築されている
- IP世界観担保のために工数と予算を集中できる
- IP案件なのでここに工数と予算がかかる
- システムで節約した分、ユーザーデライトに工数と予算を割ける
- 結果、トータルの予算を低く抑えることができた
実際の開発において
- 新規実装をしない(アニメーション領域)
- 1byteもコードを変更しない気概で
- エンジニア工数かからない改修だけデザイナー側でチューニング
- とはいえエンジニアの手を借りないといけない部分はあった
- ガワ替えあるある
- 新システムもりもりにしちゃって結局ガワ替えじゃなくなる
- いろいろ改造やるなら新規開発として取り扱った方がいいかも
かならずやらないとダメだったこと
- 原作の世界観の担保
- テレビアニメ的な表現乗せたい
- スキルのカットインとして導入
- バトルキャラもユニークで作らなきゃ
- 三国志では共通素材だった
- レア度によってモーションも豪華に
- ボイスも載せたい
- カットインアニメと相乗効果
- テレビアニメ的な表現乗せたい
世界観担保のために最低限のシステム改修・チューニング
- バトルキャラの左右反転NG
- 原作キャラの利き手を考慮するため
- 敵サイドに表示するキャラも利き手などを反映させて別途制作
- 三国志では反転表示だったので、システムを改修
- バトルへのアニメカットイン導入とか
- 三国志のときに仕込まれていた拡張性を利用
まとめ
- No!新規実装
- ゲーム性は三国志が担保している部分だけ引き継ぐ
- IP担保に必要最低限なチューニングにとどめる
- Yes!I love キングダム
- 原作の世界観をなるべく再現できるように工数と予算を投入
- 選択と集中をしっかりやろう
- 世界観の再現
- 担保を最優先
最後にディレクション
- いろいろ効率よくやりたい
- クリエイティブにコストをかけると言っても、メリハリは大切
- 無駄を省いてなるべくユーザーデライトに工数を使う
- いろいろ有限なので、なるべく効率よく開発したい
簡単に紹介
- 少人数開発
- アニメーション分野はディレクター1名だけ
- コンセプト作成、量産ディレクション、システム改修などを担当
- 量産系データは基本的には外部の協力会社とタッグを組む
- レア度の高いクリエイティブははスポットで社内チームに応援を依頼
- レア度による選択と集中
低レアと高レアで温度感を分ける
- プレイヤーが触れる機会が多い高レア度のキャラに工数をかける
- お金をかけて/苦労してゲットとしたキャラは他と差別化していてほしい
- 低レアキャラ
- モーションを画一化する
- 武器ごとに共通モーションで作成
- 高レアキャラ
- キャラクターの動きにこだわって、予算と工数を投入
- 量産化データの下準備
- レベル感の明文化、テンプレ化
- スプライトアニメのコマ数をレア度ごとに固定
- 低レアキャラのモーションを武器ごとに固定
- スキルエフェクトに関して
- 派手さの指標として、エフェクトの面積・粒子数・尺など
同レベルのスキル同士でそんなに差が出ないように
- 派手さの指標として、エフェクトの面積・粒子数・尺など
まとめ
- 選択と集中
- 効率化
- 作成するデータ・制作のための支持、どちらも効率化したい
質疑応答
- 開発期間は?
- 10ヶ月
他レポート一覧