コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【Game Graphics Groove】「三国志ロワイヤルベースの低コストゲーム開発 ~『キングダム -英雄の系譜-』のアニメーション 開発コンセプト~」メモ

https://itunes.apple.com/jp/app/kingudamu-ying-xiongno-xi-pu/id931854667?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog

はじめに

  • 何やってる人?
    • アニメやったりアートのディレクションやったり背景描いたり
  • 最近のタイトル
タイトル 担当
夕暮れのバルキリーズ アートディレクター
三国志ロワイヤル 背景デザイナー、アニメーター
FFRK エフェクトデザイナー
キングダム -英雄の系譜- アート、アニメーションディレクター

本題

キングダム -英雄の系譜-

ゲーム紹介

  • Kickmotor?
    • WbViewとGLViewを持つ
      ハイブリッドアプリ作成のためのフレームワーク
  • ガワ替えタイトル
    • 今回は社内別タイトルのゲームのシステムを引き継ぎ
      (三国志ロワイヤルのガワ替え)

ガワ替えを選択したことで達成できたこと

  • 戦略ゲームとしての面白さの見通し、確実性を持った開発ができた
  • トータルで、低予算での開発ができた
  • ガワ替えを選択した理由としては、IPとして親和性が高いから

メリットとデメリット

  • 本家で面白さが担保されている
    • 自社で成功しているゲーム性を使って別パッケージにするのは、
      リスク的な戦略として全然あり
  • その面白さ、二番煎じじゃね?
    • スキームは同じだが、遊び方をチューニングして
      よりアクティブなゲームに
    • 本家のユーザー層とかぶらなければ、新しい遊びとして提供できる

トータルで低予算での開発ができた

  • 短期間、少人数で工数も予算も効率よく開発できる
    • システムがすでに構築されている
    • アセット開発の型が既に構築されている
  • IP世界観担保のために工数と予算を集中できる
    • IP案件なのでここに工数と予算がかかる
  • システムで節約した分、ユーザーデライトに工数と予算を割ける
    • 結果、トータルの予算を低く抑えることができた

実際の開発において

  • 新規実装をしない(アニメーション領域)
    • 1byteもコードを変更しない気概で
    • エンジニア工数かからない改修だけデザイナー側でチューニング
    • とはいえエンジニアの手を借りないといけない部分はあった
  • ガワ替えあるある
    • 新システムもりもりにしちゃって結局ガワ替えじゃなくなる
    • いろいろ改造やるなら新規開発として取り扱った方がいいかも

かならずやらないとダメだったこと

  • 原作の世界観の担保
    • テレビアニメ的な表現乗せたい
      • スキルのカットインとして導入
    • バトルキャラもユニークで作らなきゃ
      • 三国志では共通素材だった
    • レア度によってモーションも豪華に
      • ボイスも載せたい
      • カットインアニメと相乗効果

世界観担保のために最低限のシステム改修・チューニング

  • バトルキャラの左右反転NG
    • 原作キャラの利き手を考慮するため
    • 敵サイドに表示するキャラも利き手などを反映させて別途制作
    • 三国志では反転表示だったので、システムを改修
  • バトルへのアニメカットイン導入とか
    • 三国志のときに仕込まれていた拡張性を利用

まとめ

  • No!新規実装
    • ゲーム性は三国志が担保している部分だけ引き継ぐ
    • IP担保に必要最低限なチューニングにとどめる
  • Yes!I love キングダム
    • 原作の世界観をなるべく再現できるように工数と予算を投入
  • 選択と集中をしっかりやろう
    • 世界観の再現
    • 担保を最優先

最後にディレクション

  • いろいろ効率よくやりたい
    • クリエイティブにコストをかけると言っても、メリハリは大切
  • 無駄を省いてなるべくユーザーデライトに工数を使う
    • いろいろ有限なので、なるべく効率よく開発したい

簡単に紹介

  • 少人数開発
    • アニメーション分野はディレクター1名だけ
    • コンセプト作成、量産ディレクション、システム改修などを担当
    • 量産系データは基本的には外部の協力会社とタッグを組む
  • レア度の高いクリエイティブははスポットで社内チームに応援を依頼
    • レア度による選択と集中

低レアと高レアで温度感を分ける

  • プレイヤーが触れる機会が多い高レア度のキャラに工数をかける
    • お金をかけて/苦労してゲットとしたキャラは他と差別化していてほしい
  • 低レアキャラ
    • モーションを画一化する
    • 武器ごとに共通モーションで作成
  • 高レアキャラ
    • キャラクターの動きにこだわって、予算と工数を投入
  • 量産化データの下準備
    • レベル感の明文化、テンプレ化
    • スプライトアニメのコマ数をレア度ごとに固定
    • 低レアキャラのモーションを武器ごとに固定
  • スキルエフェクトに関して
    • 派手さの指標として、エフェクトの面積・粒子数・尺など
      同レベルのスキル同士でそんなに差が出ないように

まとめ

  • 選択と集中
  • 効率化
  • 作成するデータ・制作のための支持、どちらも効率化したい

質疑応答

  • 開発期間は?
    • 10ヶ月

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