2025-03-01から1ヶ月間の記事一覧
概要 ~/Library/Preferences/com.unity3d.UnityEditor5.x.plist EditorPrefs の内容は上記のファイルに保存されている。 defaults read com.unity3d.UnityEditor5.x > unity_prefs.txt open unity_prefs.txt 上記のコマンドで EditorPrefs の内容をテキスト…
概要 [*generated.cs] generated_code = true .editorconfig に上記のように追加する。 参考サイト様
はじめに signal SIGABRT RevenueCat を導入した Unity プロジェクトで iOS ビルドして Xcode 16.2 でビルドして iOS 12 で実行したら 上記のエラーが発生してアプリがクラッシュする現象に遭遇した。 m_purchases.SetLogLevel( Purchases.LogLevel.Verbose …
概要 Cannot launch using specified scheme The specified scheme name was not found, or there are no schemes in the workspace. RevenueCat を導入した Unity プロジェクトを iOS ビルドしたら Xcode ビルド時に上記のダイアログが出てビルドできない現…
概要 Module 'PurchasesHybridCommon' not found RevenueCat を導入した Unity プロジェクトで iOS ビルドして Xcode ビルド時に上記のエラーが発生した場合は 「External Dependency Manager for Unity」を入れ忘れている。 公式の手順に従って「External D…
概要 Rider のインテリセンスで「MustBeEqual」などを非表示にしたいなら 設定 | エディター | 一般 | 自動インポート を開いて 「次の型/メンバーをインポート機能から除外する」に以下の項目を追加して保存する。 UnityEngine.Assertions.Must.MustExtensi…
概要 brew install terminal-notifier 上記のコマンドで terminal-notifier をインストールしておく。 using System.Diagnostics; using System.IO; using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEditor.Compilation; [InitializeOnLoad] internal sta…
概要 brew install terminal-notifier 上記のコマンドで terminal-notifier をインストールしておく。 using System.Diagnostics; using UnityEditor; internal static class Example { [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Run() { // `whic…
概要 using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEditor.Compilation; [InitializeOnLoad] internal static class Example { static Example() { CompilationPipeline.assemblyCompilationFinished -= OnFinished; CompilationPipeline.assemblyComp…
概要 var scenePaths = EditorBuildSettings.scenes .Where( x => x.enabled ) .Select( x => x.path ) .ToArray() ; foreach ( var scenePath in scenePaths ) { Debug.Log( scenePath ); } 上記のような処理を var scenes = EditorBuildSettings.scenes; v…
概要 using UnityEditor; using UnityEditor.Build; using UnityEngine; internal static class Example { [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Run() { var buildTarget = BuildTarget.iOS; var buildTargetGroup = BuildPipeline.GetBuildT…
概要 using UnityEditor; using UnityEditor.Build; using UnityEngine; internal static class Example { [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Run() { var buildTargetGroup = BuildTargetGroup.iOS; var namedBuildTarget = NamedBuildTar…
概要 using System; using UnityEditor; using UnityEditor.Build; using UnityEngine; internal static class Example { [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Run() { var icon = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>( "" ); var namedBuildTarge</texture2d>…
概要 using UnityEditor; using UnityEditor.Build; using UnityEngine; internal static class Example { [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Run() { var icon = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>( "" ); PlayerSettings.SetIcons ( buildTa</texture2d>…
検証環境 Unity 6000.0.40f1 JetBrains Rider Editor 3.0.34 JetBrains Rider 2024.3.6 概要 Unity の Package Manager で 「JetBrains Rider Editor」を最新版にアップデートすると、 JetBrains Rider 2024.3 で追加された IL2CPP Debug support が使えるよ…
概要 using UnityEditor; internal static class Example { [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Run() { var gameObject = Selection.activeGameObject; var clone = GameObjectUtility.DuplicateGameObject( gameObject ); Selection.activ…
概要 using UnityEditor; using UnityEngine; internal static class Example { [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Run() { ConsoleWindowUtility.GetConsoleLogCounts ( error: out var error, warn: out var warn, log: out var log ); D…
概要 using UnityEditor; [InitializeOnLoad] internal static class Example { static Example() { ConsoleWindowUtility.consoleLogsChanged += OnChanged; } private static void OnChanged() { } }
概要 Unity 6 から Scene ビューで Ctrl + 右クリックすると マウスカーソルの位置に重なっているオブジェクトがリストで表示され、 そこから任意のオブジェクトを選択できるようになった。
使用例 using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] internal static class Example { static Example() { // HandleUtility.GetOverlappingObjects は // Scene の GUI イベント中じゃないと使えないらし…
概要 using UnityEditor; internal static class Example { [MenuItem( "Tools/C", priority = 1 )] private static void C() { } [MenuItem( "Tools/B", priority = 1 )] private static void B() { } [MenuItem( "Tools/A", priority = 1 )] private stati…
概要 using UnityEngine; internal sealed class Player : MonoBehaviour { private static TagHandle? m_enemyTagHandle; private void OnTriggerEnter2D( Collider2D other ) { m_enemyTagHandle ??= TagHandle.GetExistingTag( "Enemy" ); if ( other.Com…
概要 using UnityEditor; internal static class Example { [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Run() { EditorUtility.OpenPropertyEditor( Selection.activeObject ); } } EditorUtility.OpenPropertyEditor を使うと 上記のような Proper…
概要 using UnityEditor; using UnityEngine; internal static class Example { [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Run() { var assetGUID = Selection.assetGUIDs[ 0 ]; var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath( assetGUID ); var isAs…
概要 using UnityEditor; using UnityEngine; internal static class Example { [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Run() { var assetGUID = Selection.assetGUIDs[ 0 ]; var assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath( assetGUID ); Deb…
概要 Unity 6000.0.7f1 で追加された AndroidApplication クラスを使用すると unityPlayer や currentActivity を取得できます。 これまで // 機内モードかどうかを取得する例 using var unityPlayer = new AndroidJavaClass( "com.unity3d.player.UnityPlay…
概要 using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.Accessibility; internal sealed class Example : MonoBehaviour { [SerializeField] private TMP_Text m_tmpText; private void Awake() { AccessibilitySettings.fontScaleChanged += fontScale =…
概要 using System; using System.Reflection; using UnityEditor; internal static class Example { [MenuItem( "Tools/Run" )] private static void Run() { const BindingFlags bindingAttrs = BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic; var game…
概要 破棄していないインスタンスがわかるようになる。 参考サイト様
ソースコード #if UNITY_EDITOR using System; using UnityEditor; namespace Kogane { public struct SetPlayModeWindowCustomRenderingResolutionScope : IDisposable { private readonly uint m_width; private readonly uint m_height; private bool m_i…