ソースコード 使用例 [MenuItem( "Addressable/全アドレスをクリップボードにコピー" )] private static void CopyAllAddressToClipboard() { var addresses = AddressableUtils.GetAllAddress(); var text = string.Join( "\n", addresses ); EditorGUIUtil…
概要 通信処理に進む前に弾かれる AssetBundle Provider の処理まで進まないので 通信処理が走らないようになっている LoadAssetAsync 関数の中で下記のように処理が行われている m_ResourceLocators に登録されているアドレスやラベルなら ResourceManager.…
概要 Addressables.LoadResourceLocationsAsync( address ).Completed += handle => { var isSuccess = handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded && handle.Result != null && 1 <= handle.Result.Count ; .... }; LoadResourceLocationsAsync は通…
概要 Addressables.LoadContentCatalogAsync の引数に渡すパスは絶対パスや URL など // 例1 var url = @"【Unity プロジェクト】\ServerData\StandaloneWindows64\catalog_1.0.0.json"; var handle = Addressables.LoadContentCatalogAsync( url ); // 例2 …
概要 Addressable Asset System は初期化用の関数を呼び出さなくても Addressables クラスのいずれかの関数を呼び出したタイミングで自動で初期化してくれる 内部で AddressableAssets.ChainOperation で自動で初期化してくれる 任意のタイミングで初期化し…
概要 【Unity プロジェクト】/Library/com.unity.addressables/StreamingAssetsCopy/ 以下のアセットは、アプリビルド時に 【Unity プロジェクト】/Assets/StreamingAssets フォルダに自動で追加される 上記の処理は「AddressablesPlayerBuildProcessor.cs」…
概要 すべてのグループを削除してから再度グループを作成して 設定を変更してビルドしたら反映された 関連記事
概要 Addressables.InternalIdTransformFunc = location => { var internalId = location.InternalId; // アセットバンドルではない場合は internalId をそのまま返す if ( location.ResourceType != typeof( IAssetBundleResource ) ) { return internalId;…
概要 using System; using System.Diagnostics; using UnityEditor; using UnityEngine; using Debug = UnityEngine.Debug; public static class Tools { [MenuItem( "Tool/Hoge" )] private static void Hoge() { var folderType = Environment.SpecialFold…
概要 var key = "【アドレスかラベル】"; var handle = Addressables.DownloadDependenciesAsync( key, true ); handle.Completed += _ => Debug.Log( "完了" ); Addressables.DownloadDependenciesAsync を使用する 第2引数に true を渡すとアセットバンド…
概要 AddressableAssetSettings.CleanPlayerContent(); BuildCache.PurgeCache( false ); AddressableAssetSettings.CleanPlayerContent を呼ぶだけだと ビルドのキャッシュは完全に消えない BuildCache.PurgeCache を呼ぶと Library/BuildCache フォルダが…
概要 【Unity プロジェクト】/Library/BuildCache Addressables Goups ウィンドウの 「Build > Clean Build > All」で削除されるのはこのフォルダ
概要 var handle = Addressables.GetDownloadSizeAsync( address ); handle.Completed += _ => Debug.Log( handle.Result ); Addressables.GetDownloadSizeAsync を使用することで ダウンロード対象のアセットバンドルの容量を取得できる ダウンロード対象の…
概要 使用例 using UnityEditor; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { AddressableUtils.RemoveAllEmptyGroupWithoutDefault(); } }
概要 使用例 using UnityEditor; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] public static void Hoge() { // グループを名前でソートします AddressableUtils.SortGroups(); // AddressableAssetsWindow の描画を更新します AddressableUti…
using System.Reflection; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] public static void Repaint() { const BindingFlags attr = BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.Non…
概要 使用例 using NUnit.Framework; using System.Linq; using System.Text; public static class Example { [Test] public static void CheckDuplicateAddress() { var list = AddressableUtils .GetDuplicateAddress() .ToArray() ; var isExist = list.A…
スライド
スライド
概要 using NUnit.Framework; using System.Linq; using System.Text; using UnityEditor; public static class Example { [Test] public static void CheckAssetBundleNames() { var list = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames(); var isExist = list.An…
概要 using NUnit.Framework; using System.Linq; using System.Text; using UnityEditor; public static class Example { [Test] public static void CheckAssetBundleNamedAssets() { var list = AssetDatabase.GetAllAssetPaths() .Select( c => new { as…
概要 使用例 using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEditor.AddressableAssets.Settings; using UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] public static void Hoge() {…
概要 var webRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle( url, hash, crc ); ... var header = webRequest.GetResponseHeader( "Content-Length" ); ulong.TryParse( header, out var bytes ); Debug.Log( bytes ); 上記のようなコードを記述する
概要 var webRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle( url, hash, crc ); ... Debug.Log( webRequest.downloadedBytes ); UnityWebRequest.downloadedBytes を参照する
概要 URL 末尾の ?dl=0 を ?dl=1 に変更する 参考サイト様
概要 // ここだとキャッシュが存在する場合 true が返ってくる Debug.Log( Caching.IsVersionCached( url, hash ) ); var webRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle( m_url, m_hash, m_crc ); var requestOperation = webRequest.SendWebRequ…
概要 建物カタログデータの速度が向上しました。 サブオブジェクトの処理に関連するさまざまなマイナーな最適化。 ビルドプロセスのカタログ生成部分にプログレスバーを追加しました。 初期化オブジェクトに非同期初期化APIを提供します。 CacheInitializati…
概要 Legacy Bundles Detected We have detected the use of legacy bundles in this project. Would you like to auto-convert those into Addressables? This will take each asset bundle you have defined (we have detected X bundles), create an Addr…
概要 ArgumentException: An item with the same key has already been added. Key: 【GUID】 エラーログに出力された GUID からアセットを調べてみたところ、 そのアセットのアドレスが二重に登録されている状態だった 二重に登録されているアドレスをすべ…
概要 public sealed class Example : IAssetBundleResource { public void Setup( ProvideHandle handle ) { var options = handle.Location.Data as AssetBundleRequestOptions; // ハッシュ値 Debug.Log( options.Hash ); // CRC 値 Debug.Log( options.Cr…