コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【Unity】Addressable Asset System 1.7.4 Changelog

概要

  • 建物カタログデータの速度が向上しました。
  • サブオブジェクトの処理に関連するさまざまなマイナーな最適化。
  • ビルドプロセスのカタログ生成部分にプログレスバーを追加しました。
  • 初期化オブジェクトに非同期初期化APIを提供します。
  • CacheInitializationObjectは、エンジン側のCaching.readyがtrueになるのを待ってから完了するようにしました。
  • TypeがsubAssetタイプなどのEditor Assetタイプと一致しないAssetReferenceT.editorAssetにアクセスするときのバグを修正しました。
  • Use Asset DatabaseとUse Existing BuildがLoadAssetAsync >で異なる数の結果を返す可能性があるバグを修正しました
  • 特定の状況でSceneUnload操作が適切にリリースされなかったバグを修正しました。
  • Addressables Group Editorウィンドウを開いたときのUIパフォーマンスの低下を修正しました。
  • スクリプティングを更新すると、キャッシュが有効になっているかどうかを確認できます。
  • グループエディタウィンドウを介して、アドレス指定可能なグループのみを読み取るためにアセットが追加されないようにします。
  • グループエディタウィンドウでグループ名を検索できるようになりました。
  • AddressablesRuntimePropertiesで変数を複数回設定する機能が追加されました。
  • グループエディタウィンドウでのドラッグアンドドロップでのnullチェックの欠落を修正しました。
  • これらの変更を取り入れるために、スクリプト可能なビルドパイプラインの依存関係を更新しました。
    • CompatibilityAssetBundleManifestを更新して、ハッシュバージョンが適切にシリアル化できるようにしました。
    • [設定]メニューの[ビルドキャッシュ]オプションの名前を[スクリプト化可能なビルドパイプライン]に変更
    • Scriptable Build Pipelineのアーカイブタスクのパフォーマンスが向上しました。