コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

2019-09-17から1日間の記事一覧

【Unity】Scene ビューのカメラの描画範囲を非表示にする方法

概要 Scene ビューのカメラの描画範囲を非表示にしたい場合は Scene ビューの「Gizmos」から Camera のチェックマークをオフにすることで 非表示にできます

【Unity】Found null component in ZenjectBinding on object 'XXXX'

概要 Null なコンポーネントを Zenject でバインド使用とした場合、 Found null component in ZenjectBinding on object 'XXXX' 上記の警告が出力されます

【C#】文字列から数値を抽出する拡張メソッド

ソースコード using System.Text.RegularExpressions; public static class StringExt { public static int ExtractInteger( this string self ) { return int.Parse( Regex.Replace( self, @"[^0-9]", string.Empty ) ); } } 使い方 var str1 = "s012"; Con…

【おすすめスライド】「【Unity道場】ゲーム制作に使う数学を学習しよう」

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【おすすめスライド】「Unity2018/2019における最適化事情」

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【おすすめスライド】「Unity2019 注目機能まとめ」

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【Unity】アウトラインのポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで アウトラインのポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「PP Depth Normals」をアタッチして 「Effect Material」に「Outline」マテリアルを…

【Unity】画面がうねうねするポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで 画面がうねうねするポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「PP」をアタッチして 「Effect Material」に「DIsplaceAnimated」マテリアルを設…

【Unity】スキャンされるようなポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで スキャンされるようなポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「PP Depth」をアタッチして 「Effect Material」に「DepthWave」マテリアルを…

【Unity】オーバードローを可視化するポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで オーバードローを可視化するポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「ReplacementOverDraw」をアタッチすることで使用できます

【Unity】奥行きで色味が変わるポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで 奥行きで色味が変わるポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「PP Depth」をアタッチして 「Effect Material」に「Depth」マテリアルを設定…

【Unity】ネガフィルムのポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで ネガフィルムのポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「PP」をアタッチして 「Effect Material」に「NegativeColors」マテリアルを設定する…

【Unity】ブラーのポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで ブラーのポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「PP Blur」をアタッチして 「Blur Material」に「Blur」マテリアルを設定することで使用で…