コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【Unity】波紋のポストエフェクトを実装できる「CollectionOfUnityShader」紹介

はじめに 「CollectionOfUnityShader」を Unity プロジェクトに導入することで 波紋のポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「WaterWaveEffect」をアタッチすると使用できます

【Unity】ブルームのポストエフェクトを実装できる「CollectionOfUnityShader」紹介

はじめに 「CollectionOfUnityShader」を Unity プロジェクトに導入することで ブルームのポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「BloomImageEffect」をアタッチすると使用できます

【Unity】被写界深度のポストエフェクトを実装できる「CollectionOfUnityShader」紹介

はじめに 「CollectionOfUnityShader」を Unity プロジェクトに導入することで 被写界深度のポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「FieldDepthEffect」をアタッチすると使用できます

【Unity】ガウシアンブラーのポストエフェクトを実装できる「CollectionOfUnityShader」紹介

はじめに 「CollectionOfUnityShader」を Unity プロジェクトに導入することで ガウシアンブラーのポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「GuassianBlurEffect」をアタッチすると使用できます

【Unity】魚眼レンズのポストエフェクトを実装できる「CollectionOfUnityShader」紹介

はじめに 「CollectionOfUnityShader」を Unity プロジェクトに導入することで 魚眼レンズのポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「FishEyeEffect」をアタッチすると使用できます

【Unity】画面が渦巻くポストエフェクトを実装できる「CollectionOfUnityShader」紹介

はじめに 「CollectionOfUnityShader」を Unity プロジェクトに導入することで 画面が渦巻くポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「VortexImageEffect」をアタッチすると使用できます

【Unity】画面がねじれるポストエフェクトを実装できる「CollectionOfUnityShader」紹介

はじめに 「CollectionOfUnityShader」を Unity プロジェクトに導入することで 画面がねじれるポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「TwirlImageEffect」をアタッチすると使用できます

【Unity】モーションブラーのポストエフェクトを実装できる「CollectionOfUnityShader」紹介

はじめに 「CollectionOfUnityShader」を Unity プロジェクトに導入することで モーションブラーのポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「MotionBlurEffect」をアタッチすると使用できます

【Unity】画面に水が流れるポストエフェクトを実装できる「CollectionOfUnityShader」紹介

はじめに 「CollectionOfUnityShader」を Unity プロジェクトに導入することで 画面に水が流れるポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「ScreenWaterEffect」をアタッチすると使用できます

【Unity】Scene ビューのカメラの描画範囲を非表示にする方法

概要 Scene ビューのカメラの描画範囲を非表示にしたい場合は Scene ビューの「Gizmos」から Camera のチェックマークをオフにすることで 非表示にできます

【Unity】Found null component in ZenjectBinding on object 'XXXX'

概要 Null なコンポーネントを Zenject でバインド使用とした場合、 Found null component in ZenjectBinding on object 'XXXX' 上記の警告が出力されます

【おすすめスライド】「【Unity道場】ゲーム制作に使う数学を学習しよう」

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【おすすめスライド】「Unity2018/2019における最適化事情」

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【おすすめスライド】「Unity2019 注目機能まとめ」

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【Unity】アウトラインのポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで アウトラインのポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「PP Depth Normals」をアタッチして 「Effect Material」に「Outline」マテリアルを…

【Unity】画面がうねうねするポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで 画面がうねうねするポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「PP」をアタッチして 「Effect Material」に「DIsplaceAnimated」マテリアルを設…

【Unity】スキャンされるようなポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで スキャンされるようなポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「PP Depth」をアタッチして 「Effect Material」に「DepthWave」マテリアルを…

【Unity】オーバードローを可視化するポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで オーバードローを可視化するポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「ReplacementOverDraw」をアタッチすることで使用できます

【Unity】奥行きで色味が変わるポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで 奥行きで色味が変わるポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「PP Depth」をアタッチして 「Effect Material」に「Depth」マテリアルを設定…

【Unity】ネガフィルムのポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで ネガフィルムのポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「PP」をアタッチして 「Effect Material」に「NegativeColors」マテリアルを設定する…

【Unity】ブラーのポストエフェクトを実装できる「Shaders」紹介

はじめに 「Shaders」を Unity プロジェクトに導入することで ブラーのポストエフェクトを実装できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「PP Blur」をアタッチして 「Blur Material」に「Blur」マテリアルを設定することで使用で…

【Unity】影にディザリングを適用できる「UnityDitheredShadows」紹介

はじめに 「UnityDitheredShadows」を Unity プロジェクトに導入することで 影にディザリングを適用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンに配置されているカメラに「DitheredShadows」をアタッチして 各種パラメータを設定します

【Unity】疑似ボリュームライトを使用できる「FakeVolumetricLight」紹介

はじめに 「FakeVolumetricLight」を Unity プロジェクトに導入することで 疑似ボリュームライトを使用できるようになります 使用例 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/FakeVolumetricLightShader」に変更して 3D のゲームオブジェクトに割り当てます

【Unity】Inspector で表示されていないマテリアルのパラメータを調整できる「Unity Material Instanced Properties Editor」紹介

はじめに 「Unity Material Instanced Properties Editor」を Unity プロジェクトに導入することで Inspector で表示されていないマテリアルのパラメータを調整できるようになります 使い方 「MaterialInstancedProperties」をゲームオブジェクトにアタッチ…

【Unity】C# のコードをインタープリタ方式で実行できる「UniScript」紹介

はじめに 「UniScript」を Unity プロジェクトに導入することで C# のコードをインタープリタ方式で実行できるようになります 使用例1 using Slowsharp; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Start() { // C# のコード…

【Unity】非同期処理を簡単に記述できる「UniTask」の使い方をいくつか紹介

はじめに 「UniTask」を Unity プロジェクトに導入することで 非同期処理を簡単に記述できるようになります この記事では「UniTask」の使い方をいくつか紹介していきます 目次 はじめに 目次 検証環境 導入方法 使用例 Resources.Load を非同期で待つ シーン…

【おすすめスライド】「CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する」

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【Unity】.NET 4.x Equivalent なら Dictionary のキーに列挙型を使用しても GC Alloc は発生しない

概要 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Profiling; public enum JobType { SOLDIER, } public class Example : MonoBehaviour { private void Update() { var table = new Dictionary<JobType, string> { { JobType.SOLDIER, "王国兵</jobtype,>…

【Unity】uGUI で角丸シェーダを使用できる「Unity-UI-Rounded-Corners」紹介

はじめに 「Unity-UI-Rounded-Corners」を Unity プロジェクトに導入することで uGUI で角丸シェーダを使用できるようになります 使用例 使い方 uGUI のオブジェクトに「RoundedCornersTextureMaterial」を設定して マテリアルのパラメータを調整します

【Unity】高速な Enum.ToString を使用できる「UniEnumExtension」紹介

はじめに 「UniEnumExtension」を Unity プロジェクトに導入することで 高速な Enum.ToString を使用できるようになります 比較 Enum.ToString を 1,000,000 回呼び出したときにかかった時間 機能 かかった時間 通常 1.366 秒 UniEnumExtension 0.005 秒