コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【Unity】TextMesh Pro のワールド座標における端の位置を取得できる拡張メソッド

ソースコード using System.Linq; using TMPro; public static class TMP_TextExtensionMethods { public static float GetLocalEdgeLeft( this TMP_Text self ) { return self.transform.localPosition.x + self.textInfo.characterInfo.Min( x => x.bottom…

【Unity】TextMesh Pro のローカル座標における端の位置を取得できる拡張メソッド

ソースコード using System.Linq; using TMPro; public static class TMP_TextExtensionMethods { public static float GetLocalEdgeLeft( this TMP_Text self ) { return self.transform.localPosition.x + self.textInfo.characterInfo.Min( x => x.bottom…

【Unity】RectTransform のサイズを TMP_Text などの大きさに合わせる MenuItem

ソースコード using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace Kogane.Internal { internal static class SetPreferredSizeMenuItem { [MenuItem( "CONTEXT/RectTransform/Set Preferred Size" )] private static void SetPreferred…

【Unity】TextMesh Pro の文字のワールド座標を取得する拡張メソッド

ソースコード using TMPro; using UnityEngine; namespace Kogane { public static class TMP_TextExtensionMethods { public static Vector3 GetCharacterPosition ( this TMP_Text self, int index ) { var characterInfo = self.textInfo.characterInfo[ …

【Unity】TextMesh Pro の文字のローカル座標を取得する拡張メソッド

ソースコード using TMPro; using UnityEngine; namespace Kogane { public static class TMP_TextExtensionMethods { public static Vector3 GetCharacterLocalPosition ( this TMP_Text self, int index ) { var characterInfo = self.textInfo.characterI…

【Unity】Collider2D が自分自身の Bounds 内に完全に収まっている時に当たり判定のイベントを実行するクラス

ソースコード using System; using Kogane; using UnityEngine; public sealed class Example : MonoBehaviour { [SerializeField] private Collider2D m_collider2D; private bool m_isHit; public event Action<Collider2D> OnEnter; public event Action<Collider2D> OnExit; priv</collider2d></collider2d>…

【Unity】Bounds が自分自身の中にすべて収まっている場合 true を返す拡張メソッド

ソースコード using UnityEngine; namespace Kogane { /// <summary> /// Bounds 型の拡張メソッド /// </summary> public static class BoundsExtensionMethods { //================================================================================ // 関数(static) //====…

【Unity】Rigidbody2D で速度を一定に保つ方法

ソースコード public float desiredSpeed = 5f; // 一定に保ちたい速度 private Rigidbody2D rb; private void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } private void FixedUpdate() { Vector2 velocity = rb.velocity; float currentSpeed = velocity.magnitude; </rigidbody2d>…

【Unity】LineRenderer の Positions をコピーする拡張メソッド

概要 public static void UpdatePositionsFromLineRenderer ( this LineRenderer self, LineRenderer lineRenderer ) { var positionCount = lineRenderer.positionCount; self.positionCount = positionCount; for ( var i = 0; i < positionCount; i++ ) {…

【Unity】SplineContainer を LineRenderer に反映する拡張メソッド

ソースコード using Unity.Collections; using Unity.Mathematics; using UnityEngine; using UnityEngine.Splines; namespace Kogane { public static class LineRendererExtensionMethods { public static void UpdateFromSplineContainer ( this LineRend…

【Unity】Game ビューの解像度やアスペクト比が変化した時に呼び出されるイベント

ソースコード #if UNITY_EDITOR using System; using UnityEditor; using UnityEngine; namespace Kogane { [InitializeOnLoad] public static class ScreenSizeChecker { public static event Action OnChanged; static ScreenSizeChecker() { var oldWidth…

【Unity】Rider で Assembly Definition File を作成する時のファイルテンプレートを差し替える

概要 { "name": "$NAME$" } Rider の Assembly Definition File のファイルテンプレートは上記のように 名前だけを保持する形式になっているので各種パラメータを保持する形式に変更した Rider の設定で「ファイル | 設定 | エディター | ファイルテンプレー…

【Unity】Rider から Unity のアセットを手動でリフレッシュする方法

概要 公式ドキュメントの上記のページに記載されています この記事では Rider の新しい UI での手順を書き残しておきます Rider の Unity のツールバーを右クリックして「ツールバーのカスタマイズ」を選択して 「+」を押して 「アクションの追加」を押して …

【Unity】スプライトのテクスチャサイズを取得する方法

概要 Debug.Log( m_image.sprite.texture.width ); Debug.Log( m_image.sprite.texture.height );

【Unity】LateUpdate で ScrollRect.horizontalNormalizedPosition を参照した時に位置が微妙ズレる場合

概要 private void LateUpdate() { var x = Mathf.LerpUnclamped( m_minX, m_maxX, m_scrollRect.horizontalNormalizedPosition ); // ... } LateUpdate で ScrollRect.horizontalNormalizedPosition を参照して ゲームオブジェクトの X 座標を設定しようと…

【Unity】LineRenderer の positionCount を Tween させる拡張メソッド

ソースコード using System.Collections.Generic; using DG.Tweening; using Unity.Collections; using UnityEngine; namespace Kogane { /// <summary> /// LineRenderer 型の DOTween 関連の拡張メソッド /// </summary> public static class DOTweenLineRendererExtensionMet…

【Unity】パラメータ名にハイフンを含む Json を JsonUtility で読み込みたい場合

概要 System.Text.Json などを使用せずに パラメータ名にハイフンを含む Json を JsonUtility で読み込みたい場合 json = json.Replace( "\"time-offset\"", "\"time_offset\"" ); 一応、上記のようにパラメータ名を置換すれば読み込める 参考サイト様

【Unity】Consider updating External Editor in Unity to Rider 2023.1.

概要 Consider updating External Editor in Unity to Rider 2023.1. JetBrains Rider を 2023.1 にアップデートしたら Unity で上記の警告が出力された Package Manager で「JetBrains Rider Editor」をアップデートしたら出力されなくなった

【Unity】ゲーム画面を背景透過でスクリーンショットできる関数

ソースコード using System.IO; using UnityEngine; namespace Kogane { public static class ScreenCapture { public static void CaptureScreenshot ( string path, Camera camera = null, bool isTransparent = true ) { if ( camera == null ) { camera …

【Unity】Game ビューをフォーカスする処理

概要 var type = typeof( EditorWindow ).Assembly.GetType( "UnityEditor.GameView" ); EditorWindow.FocusWindowIfItsOpen( type );

【Unity】バッチモードでビルドするシェルスクリプトのテンプレートをクリップボードにコピーするスクリプト

ソースコード using UnityEditor; using UnityEngine; namespace Kogane.Internal { internal static class CopyBatchModeScriptTemplateMenuItem { [MenuItem( "Kogane/バッチモードでビルドするシェルスクリプトのテンプレートをコピー" )] private static…

【C#】string.StartsWith や string.EndsWith は引数に StringComparison.Ordinal を指定すると処理が速くなる

検証用スクリプト using System; using System.Diagnostics; using UnityEngine; using Debug = UnityEngine.Debug; public class Example : MonoBehaviour { public int m_count = 1_000_000; private void Start() { const string path = "Assets/Example.…

【Unity】TextId 型の拡張メソッド

ソースコード using TMPro; namespace Kogane { // ReSharper disable once InconsistentNaming public static class TMP_TextTextIdExtensionMethods { public static void SetText ( this TMP_Text self, TextId textId ) { self.text = textId.Value; } p…

【Unity】Graphic 型の拡張メソッド

ソースコード using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace Kogane { public static class GraphicExtensionMethods { public static void SetColorIfNotNull( this Graphic self, in Color color ) { if ( self == null ) return; sel…

【Unity】Func<UniTask> 型の拡張メソッド

ソースコード using System; using Cysharp.Threading.Tasks; namespace Kogane { public static class FuncUniTaskExtensionMethods { public static async UniTask Call( this Func<UniTask> self ) { if ( self != null ) { await self(); } } } }</unitask>

【Unity】Animator 型の拡張メソッド

ソースコード using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Kogane { public static class AnimatorExtensionMethods { public static void Play( this Animator self ) { self.Play( 0 ); } public static void Play( this IReadOnlyLi…

【Unity】Scrmizu で NullReferenceException

概要 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Scrmizu.InfiniteScrollBinderBase.Hide () (at Library/PackageCache/com.comcreate-info.scrmizu@db67f77edb/Scripts/Runtime/InfiniteScrollBinderBase.cs:41) Scrmi…

【Unity】Performance warning: There are more than 100 preview scenes.

概要 Performance warning: There are more than 100 preview scenes. There might be code not releasing the preview scene after creating it. UnityEditor.InspectorWindow:RedrawFromNative () PrefabUtility.LoadPrefabContents でプレハブを大量に読…

【Unity】指定したフォルダ内のプレハブを一括で編集するスクリプトのテンプレート

スクリプト using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEngine; internal static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { const string directoryName = "Assets/"; var assetPaths = AssetDatabase .GetAllAsset…

【Unity】2 つのコレクションに差集合があれば Test Runner でテスト失敗にするクラス

ソースコード using System.Collections.Generic; using System.Linq; using NUnit.Framework; namespace Kogane { internal static class ExceptTester { public static void Test<T> ( string message, IEnumerable<T> source1, IEnumerable<T> source2 ) { var res</t></t></t>…