概要

例えば上記のようなグラデーションのテクスチャを
Unity プロジェクトに2つ追加して

1つは RGBA 32 bit、

もう1つは RGB 16 bit の圧縮設定を適用すると

ゲーム中に描画する時に、圧縮設定が反映されていることが確認できる
(左が RGBA 32 bit、右が RGB 16 bit、右のグラデーションが少し粗くなっている)
ここまでは問題ない

この状態で SpriteAtlas を作成して、前述した2つのテクスチャをパッキングするようにして
SpriteAtlas に RGBA 32 bit の圧縮設定を適用してゲームを開始してみると

SpriteAtlas は RGBA 32 bit だが右のテクスチャは
元のテクスチャの圧縮設定が反映されており
グラデーションが粗くなっていることが確認できる

SpriteAtlas はちゃんと適用されているのでバッチ回数は1回になっている

ゲームをビルドしても同じ状況

SpriteAtlas のテクスチャアトラスを見てみると
元のテクスチャの圧縮設定が反映された状態で
テクスチャアトラスに描き込まれていることがわかる
なので、SpriteAtlas を使用する時は、SpriteAtlas に含めるテクスチャの
元の圧縮設定にも注意する必要がある