はじめに
Using #unity3d Post-processing stack?
— Yannick Gero (@YannickGero) 2017年11月21日
If you want to dynamically change some post-process properties during playtime without modifying the Profile asset, instantiate the profile at runtime. You can use this class to do that: https://t.co/5n9wTEcf8J#unitytips #gamedev pic.twitter.com/MzMYBSR7C0
「InstantiatePostProcessingProfile」は、
ゲーム実行時に PostProcessingProfile を複製して
PostProcessingBehaviour に割り当てます
そして、複製後の PostProcessingProfile を調整すれば
複製元の PostProcessingProfile には影響を与えないため
ゲームプレイ中の PostProcessingProfile の調整が容易になります
ソースコード
使い方
PostProcessingBehaviour がアタッチされたカメラに
「InstantiatePostProcessingProfile」をアタッチして Profile を設定します
すると、ゲーム実行時に PostProcessingBehaviour に 複製された Profile が設定されます
あとは、この Profile をダブルクリックすると調整画面が開くので
元の PostProcessingProfile には影響を与えずに調整ができます