2019-04-01から1ヶ月間の記事一覧
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/MobileBumpedDiffuse」に変更すると使用できます 参考サイト様
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/UVScroll/Additive」に変更することで使用できます
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/UVScroll/Unlit」に変更することで使用できます
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/UVScroll/Diffuse」に変更することで使用できます
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Cutout/Additive」に変更することで使用できます 参考サイト様
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Cutout/Unlit」に変更することで使用できます 参考サイト様
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Cutout/Diffuse」に変更することで使用できます 参考サイト様
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Blink/Additive」に変更することで使用できます
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Blink/Unlit」に変更することで使用できます
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Blink/Diffuse」に変更することで使用できます
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Billboard/Additive」に変更することで使用できます
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Billboard/Unlit」に変更することで使用できます
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Billboard/Diffuse」に変更することで使用できます
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/AlphaMask_Additive」に変更することで使用できます
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/AlphaMask_Unlit」に変更することで使用できます
使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/AlphaMask」に変更することで使用できます
使用例1 適用前 using UnityEngine; public class Data { private TextAsset m_textAsset; public TextAsset TextAsset { get { if ( m_textAsset == null ) { m_textAsset = Resources.Load<TextAsset>( "hoge" ); } return m_textAsset; } } } public class Example :</textasset>…
概要 'vert': output parameter 'o' not completely initialized 上記のエラーが発生した場合は void vert(inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); 頂点シェーダに UNITY_INITIALIZE_OUTPUT の呼び出しを追加する必要があ…
ソースコード using System.Linq; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { var meshes = GetComponentsInChildren<MeshFilter>( true ) .Select( c => c.sharedMesh ) ; var skinnedMeshes = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>( true </skinnedmeshrenderer></meshfilter>…
ソースコード using System.Linq; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { var meshes = GetComponentsInChildren<MeshFilter>( true ) .Select( c => c.sharedMesh ) ; var skinnedMeshes = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>( true </skinnedmeshrenderer></meshfilter>…
概要 failed to open source file: 'LWRP/ShaderLibrary/Core.hlsl' シェーダで上記のエラーが発生した場合は #include "LWRP/ShaderLibrary/Core.hlsl" この include の記述を #include "Packages/com.unity.render-pipelines.lightweight/ShaderLibrary/Co…
概要 failed to open source file: 'PostProcessing/Shaders/StdLib.hlsl' シェーダで上記のエラーが発生した場合は #include "PostProcessing/Shaders/StdLib.hlsl" この include の記述を #include "Packages/com.unity.postprocessing/PostProcessing/Sha…
はじめに 「Rimlight」を Unity プロジェクトに導入することで 豊富にカスタマイズ可能なリムライトシェーダを使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 マテリアルの Shader を「AdultLink/Rimlight」に変更して 各種パラメータを設定すること…
はじめに 「Scroll - Mutate - Infinity - ZenUI」を Unity プロジェクトに導入することで 要素を使い回すスクロールを実装できるようになります 目次 はじめに 目次 使用例 特徴 基本的な使い方 スクリプトの作成 シーンのオブジェクトの作成 要素の追加、…
スライド
動画
動画
はじめに 「Unity UI强制引导框」を Unity プロジェクトに導入することで チュートリアルなどで特定のボタンのみハイライトして、 それ以外のボタンを押せなくすることができるようになります 使用例 使い方 シーンのキャンバス内に「GuideMask」のオブジェ…
はじめに 「Outline Effect But It's Faster」を Unity プロジェクトに導入することで コンポーネントをアタッチするだけでアウトラインシェーダが使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「Outline Effect」をアタッチしま…
概要 using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Profiling; public class Test : MonoBehaviour { private void Update() { var samplerA = CustomSampler.Create( "TEST A" ); samplerA.Begin(); Func<int, int> funcA = n => n + 1; funcA( 25 ); sampler</int,>…