コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

2019-04-15から1日間の記事一覧

【Unity】デリゲートだと 112B の GC Alloc が発生するがローカル関数だと GC Alloc が発生しない

概要 using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Profiling; public class Test : MonoBehaviour { private void Update() { var samplerA = CustomSampler.Create( "TEST A" ); samplerA.Begin(); Func<int, int> funcA = n => n + 1; funcA( 25 ); sampler</int,>…

【Unity】Post Processing Stack v2 を導入した後の初回ビルドは少し時間がかかる

空の Unity プロジェクト ビルド時間 初回 1:44 2回目以降 0:36 Post Processing Stack v2 を導入したプロジェクト ビルド時間 初回 5:25 2回目以降 0:44

【Unity】Scene View のカメラの位置と角度をシーンのメインカメラに同期させるエディタ拡張

ソースコード 使い方 Unity メニューの「Edit > Scene View Camera Align」をオンにすると Scene View のカメラの位置と角度をシーンのメインカメラに同期させることができます

【Unity】Post Processing Stack v2 で Bloom を使用した場合と自作した Bloom を使用した場合の Android 実機での FPS の違い(自分用メモ)

検証環境 Unity 2018.3.11f1 Post Processing 2.1.6 P10 lite 検証結果 Bloom 無し Post Processing Stack v2 の Bloom 自作した Bloom 補足 「自作した Bloom」の検証には下記のシェーダを使用させていただきました

【Unity】「Shader Graph Example Library」のサンプルシーンを Android で実行した場合の FPS(自分用メモ)

概要 「Shader Graph Example Library」のサンプルシーンを Android で実行した場合に FPS がどうなるか気になったので調査してみました (時間をかけて検証したわけではないので、あくまで参考程度のモノになります) 検証環境 Unity 2018.3.11f1 Lightweig…

【おすすめスライド】「Best Practices for Shader Graph」

スライド

【Unity】ShaderGraph で作成されたシェーダを .shader で使用する方法

概要 ShaderGraph でマスターノードを右クリックして「Copy Shader」を選択して、 コピーしたテキストを .shader 形式のファイルに貼り付けると使用できる

【Unity】ビルド時に Resources フォルダにテキストファイルを作るエディタ拡張

概要 using System.IO; using System.Text; using UnityEditor; using UnityEditor.Build; using UnityEditor.Build.Reporting; public class Example : IPreprocessBuildWithReport, IPostprocessBuildWithReport { private const string PATH = "Assets/Re…

【Unity】-batchmode -quit -executeMethod で関数を実行する時に EditorApplication.delayCall は使えない

概要 Unity.exe -batchmode -quit -executeMethod "XXXX.YYYY" 上記のようにコマンドラインから Unity プロジェクトの関数を実行しようとしたところ EditorApplication.delayCall で指定したコールバック内の処理に進まない現象に遭遇した

【Visual Studio Code】Jenkinsfile のシンタックスハイライトやスニペットが使用できる拡張機能「JenkinsFile Support」紹介

はじめに 「JenkinsFile Support」を VSCode に追加することで Jenkinsfile のシンタックスハイライトやスニペットが使用できるようになります 適用前 適用後

【Visual Studio Code】Jenkinsfile の文法が正しいかどうか検証できる拡張機能「Jenkins Pipeline Linter Connector」紹介

はじめに 「Jenkins Pipeline Linter Connector」を VSCode に追加することで Jenkinsfile の文法が正しいかどうか検証できるようになります 使用例 Ctrl + Shift + P でコマンドパレットを開いてから「Validate Jenkinsfile」を選択するか、 Shift + Alt + …

【Unity】削除済みのシーンが Scenes In Build に登録されていないかどうかテストできるコード

概要 削除済みのシーンが Scenes In Build に登録されていないかどうかテストできます

【Unity】シリアライズされたシングルトンなアセットの参照をエディタ拡張で取得できる「Unsupported.GetSerializedAssetInterfaceSingleton」

概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var playerSettings = Unsupported.GetSerializedAssetInterfaceSingleton( "PlayerSettings" ) as PlayerSettings; Debug.Lo…

【おすすめスライド】「ゲームエンジン開発を支える技術」

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【おすすめスライド】「BIOHAZARD RE:2の開発中のプレイログを収集した成果と過程」

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【Unity】ハードエッジの 3D モデルでもキレイに表示できて、隠れている部分も表示できるアウトラインシェーダ「Facepunch.Highlight」紹介

はじめに 「Facepunch.Highlight」はハードエッジの 3D モデルでもキレイに表示できて、 隠れている部分も表示できるアウトラインシェーダです 使用例(引用) 使用例 適用前 適用後 使い方 「HighlightImageEffect」マテリアルでアウトラインのサイズや色を…