概要
目次
- 第1章 Unityの基本の極意
- 001 Unityとは
- 002 Unityでできることは
- 003 Unityをインストールするには
- 004 Unityのエディションとは
- 005 Unityの画面構成とは
- 006 Scene画面、Game画面とは
- 007 Asset Storeとは
- 第2章 Unityの設定の極意
- 008 UnityのEditorを設定するには
- 009 Unityのレイアウトを変更するには
- 010 トランスフォームツールの「ビュー」とは
- 011 トランスフォームツールの「移動」とは
- 012 トランスフォームツールの「回転」とは
- 013 トランスフォームツールの「スケールツール」とは
- 014 トランスフォームツールの「サイズ変更ツール」とは
- 015 トランスフォームツールの「Rectツール」とは
- 016 シーンギズモとは
- 017 Sceneの表示設定とは
- 第3章 オブジェクトの設定の極意
- 018 各種オブジェクトを配置するには
- 019 オブジェクトの見え方を変更するには
- 020 マテリアルを作成するには
- 021 マテリアルに色を指定するには
- 022 マテリアルにローカルにある画像を指定するには
- 023 マテリアルに指定したテクスチャをオブジェクトに適用するには
- 024 キャラクターをScene画面に配置するには
- 025 キャラクターの表示・非表示を切り替えるには
- 026 オブジェクトにスクリプトを追加するには
- 027 オブジェクトにDirectional Lightを当てるには
- 第4章 空や床の設定の極意
- 028 空の背景を変更させるには
- 029 空を背景にモデルを表示するには
- 030 床に使用するオブジェクトとは
- 031 床を鏡のようにするには
- 032 Planeに動画を表示するには
- 033 透明な床を作成するには
- 第5章 マウスイベント処理の極意
- 034 クリックした位置にSphereのPrefabを表示するには
- 035 オブジェクトにマウスカーソルを乗せると色を変えるには
- 036 空中に浮いていたオブジェクトをクリックして落下させるには
- 037 OnMouseDown処理とは
- 038 OnMouseUp処理とは
- 039 OnMouseDrag処理とは
- 040 Input.GetButton処理とは
- 041 Input.GetKeyDown処理とは
- 042 Input.GetKey処理とは
- 043 Input.GetButtonUp処理とは
- 第6章 uGUIボタン処理の極意
- 044 uGUIのボタンを追加するには
- 045 Canvasの設定方法とは
- 046 ボタンのサイズを設定するには
- 047 ボタンの文字を指定するには
- 048 ボタンの背景色を変えるには
- 049 ボタンを複数作成して綺麗に配置するには
- 050 ボタンに関連付けるスクリプトを記述するには
- 051 ボタンとスクリプトを関連づけるには
- 052 ボタンに画像を貼りつけるには
- 053 uGUIのRaw Imageを使うには
- 054 ボタンのShaderをUIに設定するには
- 第7章 モデルを動かす極意
- 055 モデルをキーボードで自由自在に動かすには
- 056 特定のキーを押してモデルに特別な動きをさせるには
- 057 モデルをボタンクリックで表示・非表示を切り替えるには
- 058 モデルがオブジェクトをすり抜けるとは
- 059 SphereがPlaneをすり抜けて奈落の底に落ちるのは
- 060 モデルの影のON/OFFを切り替えるには
- 061 モデルの複製を作成するには
- 062 モデルにTagを設定するには
- 第8章 ナビゲーション処理の極意
- 063 ナビゲーションを設定するには(1)
- 064 ナビゲーションを設定するには(2)
- 065 マウスのクリックした位置にCatを移動させるには
- 066 マウスクリックした位置に小さなSphereを表示し、その位置にCubeが移動するには
- 067 モデルの後を多数の猫が追いかけるようにするには
- 068 クリックした位置に、障害物を避けてモデルを移動させるには
- 069 モデルをゴールに到達させるには
- 070 ゴールに到達したらモデルを非表示にするには
- 第9章 AnimationとAnimatorの極意
- 071 AnimationとAnimatorの違いとは
- 072 Animation Typeの指定方法とは
- 073 Animatorを使う場合のInspectorの設定とは
- 074 Animationを使う場合のInspectorの設定とは
- 075 Animator Controllerの作成方法とは
- 076 Animatorで使用するMotionファイルを入手するには
- 077 AnimationのInspectorで各種アニメーションの動作確認方法とは
- 第10章 パーティクルシステムの極意
- 078 Standard Assetについているパーティクルシステムをインポートするには
- 079 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1)
- 080 Standard Assetからインポートした パーティクルシステムを実行するには(2)
- 081 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(3)
- 082 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(4)
- 083 Asset Storeからパーティクルシステムをダウンロードするには
- 084 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1)
- 085 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(2)
- 086 EffectのParticleSystemで、Unity 2018.1でサポートされた機能を使用するには
- 第11章 衝突処理の極意
- 087 衝突処理のイベントの種類は
- 088 OnCollisionEnterとは
- 089 OnCollionExitとは
- 090 OnCollisionStayとは
- 091 OnTriggerEnterとは
- 092 OnTriggerExitとは
- 093 OnTriggerStayとは
- 094 OnControllerColliderHitとは
- 095 キャラクタがCylinderに衝突してモデルを表示するには
- 096 キャラクタ同士が衝突して決闘を始めるには
- 第12章 uGUI処理の極意
- 097 uGUIのTextとは
- 098 Imageとは
- 099 RawImageとは
- 100 Buttonとは
- 101 Toggleとは
- 102 Sliderとは
- 103 ScrollBarとは
- 104 DropDownとは
- 105 Input Fieldとは
- 106 Panelとは
- 107 Scroll Viewとは
- 第13章 Audio処理の極意
- 108 AudioのAssetをAsset Storeからダウンロードするには
- 109 Audioファイルの音を確認するには
- 110 コンテンツに音を設定するには
- 111 ローカルに保存している音声ファイルを使用するには
- 112 スクリプトでAudioの種類を切り替えるには
- 第14章 Cloth処理の極意
- 113 Clothとは
- 114 SphereにCloth機能を持たすには
- 115 カプセルとSphereをClothで覆うには
- 116 国旗をなびかすには
- 117 Clothの下をキャラクタがくぐるには
- 118 Clothの片方だけを固定するには
- 119 キャラクタの髪をゆらすには
- 第15章 重力の極意
- 120 Sphereに重力を持たすには
- 121 重力の重さを指定するには
- 122 重力をOFFにするには
- 123 重力で動きを制限するには
- 124 重力とPhysic Materialを使うには
- 125 プログラムでオブジェクトに重力を持たすには
- 126 PhysicsManagerで重力を変更するには
- 第16章 GameObjectのPrefab化の極意
- 127 SphereをPrefab化するには
- 128 Prefab化したSphereをスクリプトから使用するには
- 129 CubeをPrefab化するには
- 130 Prefab化したCubeをスクリプトから使用するには
- 131 キャラクタをPrefab化するには
- 132 Prefab化したキャラクタをスクリプトから使用するには
- 133 金魚のAssetをPrefab化するには
- 134 Prefab化を解除するには
- 第17章 自然の作成についての極意
- 135 自然(地形)の土台を作るには
- 136 山を作るには
- 137 草を生やすには
- 138 木をはやすには
- 139 湖を作るには
- 140 湖の中に魚を泳がすには
- 141 木々を風でざわつかせるには
- 142 木々の中を小鳥が飛ぶには
- 143 雨を降らすには
- 144 雷を鳴らすには
- 145 自然の中をキャラが疾走するには
- 第18章 Image Effectの極意
- 146 Bloomとは
- 147 Bloomをスクリプトで実装するには
- 148 SepiaToneとは
- 149 Bloom And Flaresとは
- 150 Blurとは
- 151 Motion Blurとは
- 152 Noise And Grainとは
- 153 Noise And Scratchesとは
- 154 ScreenOverlayとは
- 155 Edge Detectionとは
- 156 Twirlとは
- 第19章 Main Cameraの極意
- 157 Main Cameraの位置を設定するには
- 158 キャラクタにMain Cameraが追従するには
- 159 キャラクタの目線が常にMain Cameraに向いているには
- 160 スクリプトからMain Cameraにアクセスするには
- 161 カメラを切り替えるには
- 162 クリックした位置にカメラが来るには
- 163 Main CameraとSub Cameraを同時に表示するには
- 第20章 Render Textureの極意
- 164 Render Textureでカメラの画像を写すには(1)
- 165 Render Textureでカメラの画像を写すには(2)
- 166 Maskで表示を変えるには
- 167 Render Textureで大画面を表示するには
- 168 QuadにRender Textureを使うには(1)
- 169 QuadにRender Textureを使うには(2)
- 第21章 Wind Zoneの極意
- 170 風を起こすには
- 171 風で木々をなびかせるには
- 172 Scriptで風を操作するには
- 173 Cherry Treeに風を当てたり停止したりするには
- 174 局所的に風を発生させるには
- 175 Simple Physics Toolkitをつかうには
- 176 ParticleSystemに風を当てるには
- 第22章 爆発の極意
- 177 爆発でCubeを跳ね飛ばすには
- 178 キャラクタがCubeに衝突すると爆発するには
- 179 空からSphereが落ちてくると爆発するには
- 180 Cubeにマウスをかざすと爆発するには
- 181 キャラクタが爆弾をたたくと爆発するには
- 182 時限爆弾を作るには
- 183 地雷を踏むと爆発するには
- 184 水中で爆発させるには
- 第22章 ProBuilderの極意
- 185 ProBuilderをインポートするには
- 186 New Shape Toolとは
- 187 Stairをつくるには
- 188 Prismをつくるには
- 189 Cylinderをつくるには
- 190 Planeを作るには
- 191 Doorをつくるには
- 192 Pipeをつくるには
- 193 Coneをつくるには
- 194 Spriteをつくるには
- 195 Archをつくるには
- 196 Icosahedronをつくるには
- 197 Torusをつくるには
- 第24章 Humanoidの極意
- 198 Humanoidとは
- 199 Humanoidの動きに軌跡を表示するには
- 200 HumanoidのCharacter Controllerを自作するには
- 201 Animatorをプログラムから操作するには
- 202 Humanoid同士の衝突判定とは
- 203 Humanoidと動物の衝突判定とは
- 204 HumanoidのAnimatorの停止と開始をするには
- 第25章 反射の極意
- 205 Reflection Probeの反射とは
- 206 ReflectionProbeの鏡面反射とは
- 207 ReflectionProbeをスクリプトから操作するには
- 208 Global illuminationとは
- 209 Global Illuminationによる反射とは
- 210 オブジェクトの影を表示するには
- 211 特定のオブジェクトにのみライトを当てるには
- 第26章 PostProcessing Stack v2の極意
- 212 PostProcessingStack v2を導入するには
- 213 Ambient Occlusionとは
- 214 Auto Exposureとは
- 215 Bloomとは
- 216 Chromatic Aberrationとは
- 217 Color Gradingとは
- 218 Depth Of Fieldとは
- 219 Grainとは
- 220 Lens Distortionとは
- 221 Motion Blurとは
- 222 Screen-Space Reflectionとは
- 223 Vignetteとは
- 第27章 画面遷移の極意
- 224 処理が終わって最初の画面に戻るには
- 225 Scene1からScene2に遷移するには
- 226 ボタンで画面を切り替えるには
- 227 Transitionを使って画面を切り替えるには
- 228 Camera Fade Packで画面を切り替えるには
- 229 Smooth Scene Transitionを使って画面を切り替えるには
- 230 Scene遷移時に値を渡す
- 231 Scene切り替え時でもGameObject等を破棄せずに保持しておくには
- 第28章 TextMeshProの極意
- 232 TextMeshProのインストールとFont Asset Creatorの設定
- 233 TEXT INPUT BOXを使うには
- 234 EXTRA SETTINGSを使うには
- 235 Faceを使うには
- 236 Outlineを使うには
- 237 Underlayを使うには
- 238 Bevelを使うには
- 239 Lightingを使うには
- 240 EnvMapを使うには
- 241 Glowを使うには
- 第29章 Camerasに含まれるCameraの種類と機能の極意
- 242 CctvCameraとは
- 243 HandheldCameraとは
- 244 FreeLookCameraRigとは
- 245 MultipurposeCameraRigとは
- 第30章 Characters Packageの極意
- 246 FPSControllerとは
- 247 FPSControllerで家の中を探索するには
- 248 FPSControllerで自然を探索するには
- 249 RigidBodyFPSControllerとは
- 250 AIThirdPersonControllerとは
- 251 ProBuilderで障害物を作ってAIThirdPersonControllerを使うには
- 252 ThirdPersonControllerとは
- 253 Presetを使ってThirdPersonControllerと別なキャラを同時に動かすには
- 第31章 Environment Package(水)の極意
- 254 海を作ってクジラを泳がすには
- 255 WaterProDaytimeとは
- 256 水の中でDanceをするには
- 257 水面に反射する日の光
- 258 荒れる海を表現するには
- 259 海全体に光を反射させるには
- 260 Cubeが波間に揺れるには
- 第32章 Webカメラの極意
- 261 Webカメラの画像を表示するには
- 262 ボタンクリックでWebカメラの画像を表示するには
- 263 CubeやSphereにWebカメラの画像を表示するには
- 264 水面下にWebカメラからの画像を表示するには
- 265 Webカメラの画像を半透明にするには
- 266 UnityとVuforiaでMisakiちゃんのコンテンツを作るには
- 267 UnityとVuforiaでParticle Systemコンテンツを作るには
- 第33章 Timelineの極意
- 268 Cubeを回転させるには
- 269 Sphereをバウンドさせるには
- 270 SD Unityちゃんをジャンプさせるには
- 271 ダメージを受けるには
- 272 Audio Trackを使うには
- 273 Cameraの位置を操作するには
- 第34章 Cinemachineの極意
- 274 Cinemachineをインストールするには
- 275 CinemachineのVirtualCameraコンポーネントとは
- 276 Virtual Cameraとは
- 277 Free Lock Cameraとは
- 278 State Driven Cameraとは
- 279 Clear Shot Cameraとは
- 280 Dolly Camera With Trackとは
- 第35章 360動画の極意
- 281 360動画作成の準備とは
- 282 UnityでCubeやSphereを使った360動画を作成するには
- 283 Unityで猫の360動画を作成するには
- 284 UnityでHumanoidの360動画を作成するには
- 285 Unityで鳥の飛ぶ360動画を作成するには
- 286 Unityで枯れ葉が舞う360動画を作成するには
- 第36章 Shaderの極意
- 287 シェーダとは
- 288 サーフェースシェーダプログラムとは
- 289 光沢をもたせられないシェーダとは
- 290 オブジェクトに影をつけるShaderとは
- 291 ShaderからTextureを指定するには
- 292 透明度を設定するには
- 293 発光させるシェーダとは
- 294 法線マップでオブジェクトに凸凹模様を付けるには
- 295 リムライティングとは
- 296 スライス表示するには
- 297 鏡面反射とは
- 第37章 Shader Graphの極意
- 298 Shader Graphをインストールするには
- 299 2つのColorをブレンドしたShaderを作るには
- 300 2つのTextureをブレンドしたShaderを作るには
- 301 InspectorからShaderの値を変更するには