コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

2020-10-07から1日間の記事一覧

【Unity】別々の Animator で StateMachineBehaviour のインスタンスを共有できる「SharedBetweenAnimatorsAttribute」

概要 using UnityEngine; [SharedBetweenAnimators] public sealed class Example : StateMachineBehaviour { private int m_counter; // static ではない public override void OnStateEnter ( Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerI…

【Unity】エディタ拡張でファイル名に使えない文字を除外したパスを取得する方法

概要 using UnityEditor; using UnityEditorInternal; using UnityEngine; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var invalidPath = @"\ピ/カ:チ*ュ?ウ"".<t>x|t"; var path = InternalEditorUtility.RemoveInvalid</t>…

【Unity】エディタ拡張で Player.log を開く方法

概要 using UnityEditor; using UnityEditorInternal; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { InternalEditorUtility.OpenPlayerConsole(); } }

【Unity】エディタ拡張で Editor.log を開く方法

概要 using UnityEditor; using UnityEditorInternal; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { InternalEditorUtility.OpenEditorConsole(); } }

【Unity】エディタ拡張で行番号と列番号を指定して C# スクリプトを開く方法

概要 using UnityEditor; using UnityEditorInternal; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal ( filename: "Assets/XXXX.cs", line: 0, // 行番号 column: 0 // 列…

【Unity】エディタ拡張で Unity エディタがアクティブかどうかを確認する方法

概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { Debug.Log( UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.isApplicationActive ); } }