概要 mkdir: /usr/local/bin: Permission denied ./install.sh で Mac に Git LFS をインストールしようとしたら上記のエラーが発生した sudo ./install.sh で正常にインストールできた 関連記事
概要 jnlpjars/remoting.jarをロードできません Mac にインストールした Jenkins でスレーブを起動しようとしたら 上記のエラーが発生する現象に遭遇した 「Jenkinsの管理 > システムの設定 > Jenkinsの位置 > jenkins URL」を http://【Mac のコンピュータ…
概要 cp: /Users/XXXX/Library/MobileDevice/Provisioning Profiles/YYYY.mobileprovision: No such file or directory 新しく購入した Mac で Jenkins のジョブをビルドして Xcode ビルドする際に、.mobileprovision を Library/MobileDevice/Provisioning …
概要 Failed to resolve packages: Failed to add editor bundled package [/Applications/Unity/Hub/Editor/XXXX/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/Editor/com.unity.xr.arsubsystems-2.1.2.tgz] to the package cache: ENOTEMPTY: directory n…
概要 Code Signing Error: Provisioning profile "XXXX" doesn't include the currently selected device "YYYY" (identifier ZZZZ). Code Signing Error: Code signing is required for product type 'Application' in SDK 'iOS 14.2' Code Signing Error: …
リポジトリ 使い方 using Kogane; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var gameObject = Selection.activeGameObject; var hasMissingReference = MissingRefer…
リポジトリ 使用例 using Kogane; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { Debug.Log( JsonUnityEngineApplication.Get() ); Debug.Log( JsonUnityEngineDebug.Get() ); Debug.Log( JsonUnityEngineSceneManagem…
スライド
スライド
概要 Hierarchy ウィンドウがロックされてしまっている可能性がある ロックされている場合はアイコンをクリックしてロックを外す
概要 Project Settings の「Audio > Global Volume」から変更できる AudioListener.volume = 0.5f; スクリプトからは AudioListener.volume で変更できる
概要 keytool -list -keystore "【.keystore のファイルパス】" -v keytool.exe は例えば以下の場所に存在する C:\Program Files (x86)\Java\jre1.8.0_281\bin\keytool.exe
概要 using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Reflection; using NUnit.Framework; using UnityEditor; using UnityEditor.AddressableAssets; using UnityEditor.AddressableAssets.Settings; public sealed class Addressable…
概要 using System.Linq; using NUnit.Framework; using UnityEditor.AddressableAssets; using UnityEditor.AddressableAssets.Settings; public sealed class Addressables用テスト { private sealed class DuplicateGroupResult { private readonly strin…
概要 using UnityEditor; using UnityEditor.Build; using UnityEditor.Build.Reporting; using UnityEngine; public class Test : IPreprocessBuildWithReport { public int callbackOrder => 0; public void OnPreprocessBuild( BuildReport report ) { vo…