はじめに
Unity でスマホゲームを開発している時に
参考にさせて頂いているスライドを100件まとめました
開発に役立つものばかりなので、ぜひ参考にしてみて頂ければと思います
Unity
- 【Unity道場】パフォーマンス最適化のポイント
- 【Unity道場京都スペシャル】あんさんぶるスターズ!の開発方針
- Unity 5.4 & 5.5 新機能キャッチアップ講座
- Unityスマートフォンアプリのパフォーマンス最適化
- Unity開発現場を支えるJenkins
- Unity+スマホで3Dゲーム開発最適化するための考え方
- 内製タイムラインツールCuttの紹介
- アセットバンドルの管理について
- FlashToUnityについて
- Unityにおけるメモリ管理
- TextMesh Pro を使いこなす!」
- うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
- 知覚動考、とりあえずShaderを書いてみる
- テストを書こう、Unity編
- いまさら聞けないUnity小技
- みんな大好き Boo.Lang を SATSUGAI する方法
- Async design with Unity3D
- Unity5.3をさわってみた
- Unity5.3の機能まとめ
- Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
- プログラマがUnityでSTGを作った話
- Unityカジュアルゲーム・ケーススタディ
- 未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
- イテレータとコルーチン ~Unity ゲームにおける非同期処理~
- UnityでのLINQ活用例
- LINQ in Unity
- Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
- 140922 htachup様unity初心者ハンズオン勉強会 資料
- マシな画面を作る
- 今日から始めるUnity入門
- Unity開発て?週イチ呑み会を支える技術
- ゆるロボ製作所開発事例 ? ドローコール削減
- 知識Δからオンラインゲームを開発したお話
- Unityと.NET
- (Unityよくわかってない人のための)なんとなくわかるかもしれないAssetBundle
- Unityを使用したスマートフォン開発事例 ~ギルティドラゴンのアートワーク~
- NGUI基礎
- 「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
- 20140530 Unity に於ける Localization のおはなし
- 週末プログラミングで作るカジュアルゲーム~シューティング編~
- 週末プログラミングで作るカジュアルゲーム~レーシング編~
- 実行時のために最適なデータ構造を作成しよう
- ラクガキ忍者制作秘話
- Editor スクリプティング 入門
ゲーム開発
- なぜ技術がないと 面白いゲームが創れないのか?
- リアルタイム通信ゲームの実装例
- ポコロンダンジョンズとリアルタイム通信 -サーバサイド編-
- ポコロンダンジョンズとリアルタイム通信 -クライアント編-
- 技術的負債だらけのチームで技術マネージメントしてみた
- クラッシュフィーバー開発の裏側
- ログレスの戦闘から見るデータ同期について
- Jenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテスト
- ゲームエンジンの中の話
- 「スプラトゥーン」リアルタイム画像解析ツール 「IkaLog」の裏側
- ヴィジュアルエフェクト初級者講座
- CEDEC2015「加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック」発表スライド
- 開発効率アンチパターン
- CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!?汗と涙のQAエンジニアリング?
- Cedec2015 お客様に驚きを提供する運営 消滅都市の事例から-
- Cedec2015_「消滅都市」運用の一年
- FINAL FANTASY 零式HDにみる 新しいHDリマスター
- ゲーム開発環境の自動化
- 失敗から学ぶゲーム開発(ドラゴンジェネシス?聖戦の絆?の場合)
- ネイティブ開発アンチパターン
- ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
- エターナらないゲーム開発
- スマホネイティブゲーム 開発効率改善
- 楽しいゲーム開発管理
- ゲーム開発プロセス改善
- ノベルゲーム動的演出の考え方
C#
C++
PHP
プログラム
- クロージャデザインパターン
- Nullなのはいけないと思います!
- デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
- とことんF#よぷよ! F# + XNA ゲームプログラミング入門
- エンジニアとしてこの先生きのこるために
- つらくないコードレビューの運用