コガネブログ

平日更新を目標にUnityやC#などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【Unity】【C#】おすすめスライド100選

Unity

  1. 【Unity道場】パフォーマンス最適化のポイント
  2. 【Unity道場京都スペシャル】あんさんぶるスターズ!の開発方針
  3. Unity 5.4 & 5.5 新機能キャッチアップ講座
  4. Unityスマートフォンアプリのパフォーマンス最適化
  5. Unity開発現場を支えるJenkins
  6. Unity+スマホで3Dゲーム開発最適化するための考え方
  7. 内製タイムラインツールCuttの紹介
  8. アセットバンドルの管理について
  9. FlashToUnityについて
  10. Unityにおけるメモリ管理
  11. TextMesh Pro を使いこなす!」
  12. うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
  13. 知覚動考、とりあえずShaderを書いてみる
  14. テストを書こう、Unity編
  15. いまさら聞けないUnity小技
  16. みんな大好き Boo.Lang を SATSUGAI する方法
  17. Async design with Unity3D
  18. Unity5.3をさわってみた
  19. Unity5.3の機能まとめ
  20. Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
  21. プログラマがUnityでSTGを作った話
  22. Unityカジュアルゲーム・ケーススタディ
  23. 未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
  24. イテレータとコルーチン ~Unity ゲームにおける非同期処理~
  25. UnityでのLINQ活用例
  26. LINQ in Unity
  27. Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
  28. 140922 htachup様unity初心者ハンズオン勉強会 資料
  29. マシな画面を作る
  30. 今日から始めるUnity入門
  31. Unity開発て?週イチ呑み会を支える技術
  32. ゆるロボ製作所開発事例 ? ドローコール削減
  33. 知識Δからオンラインゲームを開発したお話
  34. Unityと.NET
  35. (Unityよくわかってない人のための)なんとなくわかるかもしれないAssetBundle
  36. Unityを使用したスマートフォン開発事例 ~ギルティドラゴンのアートワーク~
  37. NGUI基礎
  38. 「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
  39. 20140530 Unity に於ける Localization のおはなし
  40. 週末プログラミングで作るカジュアルゲーム~シューティング編~
  41. 週末プログラミングで作るカジュアルゲーム~レーシング編~
  42. 実行時のために最適なデータ構造を作成しよう
  43. ラクガキ忍者制作秘話
  44. Editor スクリプティング 入門

ゲーム開発

  1. なぜ技術がないと 面白いゲームが創れないのか?
  2. リアルタイム通信ゲームの実装例
  3. ポコロンダンジョンズとリアルタイム通信 -サーバサイド編-
  4. ポコロンダンジョンズとリアルタイム通信 -クライアント編-
  5. 技術的負債だらけのチームで技術マネージメントしてみた
  6. クラッシュフィーバー開発の裏側
  7. ログレスの戦闘から見るデータ同期について
  8. Jenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテスト
  9. ゲームエンジンの中の話
  10. 「スプラトゥーン」リアルタイム画像解析ツール 「IkaLog」の裏側
  11. ヴィジュアルエフェクト初級者講座
  12. CEDEC2015「加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック」発表スライド
  13. 開発効率アンチパターン
  14. CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!?汗と涙のQAエンジニアリング?
  15. Cedec2015 お客様に驚きを提供する運営 消滅都市の事例から-
  16. Cedec2015_「消滅都市」運用の一年
  17. FINAL FANTASY 零式HDにみる 新しいHDリマスター
  18. ゲーム開発環境の自動化
  19. 失敗から学ぶゲーム開発(ドラゴンジェネシス?聖戦の絆?の場合)
  20. ネイティブ開発アンチパターン
  21. ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
  22. エターナらないゲーム開発
  23. スマホネイティブゲーム 開発効率改善
  24. 楽しいゲーム開発管理
  25. ゲーム開発プロセス改善
  26. ノベルゲーム動的演出の考え方

C#

  1. T4使ってみた
  2. T4 Template 入門
  3. わたしのVisual studio環境
  4. 基礎からのCode Contracts
  5. 酒の肴はC# vNext
  6. C# 6.0 Preview
  7. C#の書き方

C++

  1. グリとブランのC++講座 ~c++98(stl)と、ほんのちょっとのc++11~
  2. ゲーム開発者のための C++11/C++14

PHP

  1. PHPカンファレンス2012 最先端web開発 - 公開用
  2. 第2回関西ソーシャルゲーム勉強会

プログラム

  1. クロージャデザインパターン
  2. Nullなのはいけないと思います!
  3. デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
  4. とことんF#よぷよ! F# + XNA ゲームプログラミング入門
  5. エンジニアとしてこの先生きのこるために
  6. つらくないコードレビューの運用

サーバ

  1. 分割と整合性と戦う
  2. サーバー未経験者がソーシャルゲームを通して知ったサーバーの事
  3. サーバーのおしごと
  4. ゲームサーバ開発現場の考え方

オブジェクト指向

  1. アプリでもオブジェクト指向エクササイズ(Potatotips#3)
  2. オブジェクト指向エクササイズのススメ
  3. オブジェクト指向できていますか?

UI/UX

  1. ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン
  2. よくわかるダメUI/UX画像コレクション
  3. UIの話は会議室でするな

その他

  1. 私はこうやってSlackを社内で流行らせました
  2. ペアプログラミング ホントのところ
  3. カンバン駆動開発 - Trello, Slackで始めるKDD

【Unity】Hierarchy を拡張するアセット「PRO Hierarchy + Memory Monitoring + Navigator for Selecting」紹介

はじめに

この記事は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」の8/18の記事です

昨日は ゆう さんの「開発効率を上げ、手軽に拡張できるFSM「Arbor2」紹介」でした
明日は 青木とと さんの「TextMeshProで生成したテキストをDOTween(Pro)を使って動かす」です

概要

2017/6/15 に、エディタ拡張用のアセット
PRO Hierarchy + Memory Monitoring + Navigator for Selecting」がリリースされました

「PRO Hierarchy + Memory Monitoring + Navigator for Selecting」を導入すると、
Hierarchy ビューの見た目や操作性を拡張することができます

公式サイト

http://emodules.me/

検証環境

  • Unity 5.6.2f1
  • PRO Hierarchy + Memory Monitoring + Navigator for Selecting 1.1

インターフェース

「PRO Hierarchy + Memory Monitoring + Navigator for Selecting」を導入すると、
Hierarchy ビューの見た目は次のようになります

f:id:baba_s:20170816105559p:plain

Hierarchy ビューの表示項目は追加できます

f:id:baba_s:20170808155256g:plain

表示順を変更することも可能です

f:id:baba_s:20170816114453g:plain

左クリックでパラメータを変更できます

f:id:baba_s:20170808155922g:plain

操作

ドラッグでパラメータの設定を一括変更できます

f:id:baba_s:20170808161617g:plain

タグやレイヤーを簡単に割り当てられます

f:id:baba_s:20170816103235g:plain

各オブジェクトにコメントを付与することも可能です

f:id:baba_s:20170816103545g:plain

一括でパラメータを変更することも可能です

f:id:baba_s:20170816112633g:plain

f:id:baba_s:20170816112647g:plain

コンポーネント

コンポーネントの Enabled をその場で変更できます

f:id:baba_s:20170816103753g:plain

コンポーネントの削除や

f:id:baba_s:20170816104036g:plain

コンポーネントのパラメータのコピペも可能です

最適化ヒント

3Dオブジェクトの場合はトライアングルの数が表示されます
テクスチャの占有メモリも確認できます

f:id:baba_s:20170816105958p:plain

アイコン

オブジェクトにアイコンを割り当てることができます

f:id:baba_s:20170816110601g:plain

オブジェクト選択

よく選択するオブジェクトを Hierarchy の下部に登録しておくことができます

f:id:baba_s:20170816111128g:plain

コンテキストメニュー拡張

IGenericMenu インターフェイスを実装することで
コンテキストメニューに項目を追加することができます

using HierarchyExtensions;
using UnityEngine;

public class Example : IGenericMenu
{
    public string Name { get { return "メニュー名"; } }

    public int PositionInMenu { get { return 0; } }

    public bool IsEnable( GameObject clickedObject )
    {
        return clickedObject.transform.childCount == 0;
    }

    public void OnClick( GameObject[] affectedObjectsArray )
    {
        foreach ( var n in affectedObjectsArray )
        {
            n.name = "ピカチュウ";
        }
    }
}

f:id:baba_s:20170816114122g:plain

環境設定

Unity メニューの「Edit>Preferences…>Hierarchy」から設定を変更できます

f:id:baba_s:20170816114717p:plain

まとめ

普段 Inspector で設定しているパラメータを Hierarchy で変更できるようになるため
開発の手間を改善することができます

また、Hierarchy でコンテキストメニューが使えるようになるため
自前のコマンドを作成して開発効率を改善することも可能です

興味がある方はぜひ購入してみて頂ければと思います

【Unity】公式の技術情報が記載されているサイト

Arduino はじめました

お盆休み中に「Arduino」を触って遊んでいたので
その備忘録をまとめておきます

購入したモノ

Arduinoをはじめようキット

Arduinoをはじめようキット

Arduinoをはじめよう 第3版 (Make:PROJECTS)

Arduinoをはじめよう 第3版 (Make:PROJECTS)

参考サイト様

今後やりたいこと

  • Unity 開発の効率を改善するツールの作成
  • Jenkins 用のビルドスイッチやパトランプの作成
  • Slack と連携するツールの作成
  • 加速度センサや音センサを使用したゲーム開発
  • 「Arduboy」のゲーム開発

【Unity】Project ビューのフォルダを彩る「Rainbow Folders」紹介

はじめに

この記事は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」の8/14の記事です

昨日は Limes さんの「Set Pass Callを劇的に減らす「Mesh Baker」の使い方と、いくつかのモデルをHoloLensで表示した動作結果」でした
明日は kitposition さんの「驚異の全部入りAVG制作支援ツール「Adventure Creator」オーバービュー」です

概要

2016/6/10 に、エディタ拡張用のアセット
Rainbow Folders」がリリースされました

「Rainbow Folders」を導入すると、
Unity プロジェクト内の任意のフォルダに
カスタムアイコンを設定できるようになります

f:id:baba_s:20170803153239p:plain

検証環境

  • Unity 5.6.2f1
  • Rainbow Folders 0.8.1

フォルダアイコンの設定

Project ビュー内のフォルダにカスタムアイコンを適用するには、
Alt キーを押しながら Unity プロジェクトブラウザの
任意のフォルダをクリックします

f:id:baba_s:20170803153646p:plain

設定ダイアログに表示されている項目の内容は下記のとおりです

項目 内容
Name 指定された名前と等しいフォルダにアイコンが適用されます
Path 指定されたパスを含むフォルダにアイコンが適用されます
Recursive サブフォルダのアイコンも変更する場合オンにします
Small Icon Project ビューの左側に表示する小さいアイコン(16x16)
Large Icon Project ビューの右側に表示する大きいアイコン(64x64)

「Apply」ボタンを押すと設定が適用されます

プリセット

数十種類のプリセットからアイコンを選択することも可能です
星のボタンをクリックするとプルダウンメニューが表示されるので、
いずれかを選択してから「Apply」ボタンを押すと適用できます

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f:id:baba_s:20170803154931p:plain

また、フォルダ名やパスを下記のモノにすると
自動でプリセットの設定が適用されます

  • Animations
  • Audio
  • Editor
  • Data
  • Assets/Editor Default Resources
  • Extensions
  • Fonts
  • Icons
  • Materials
  • Meshes
  • Plugins
  • Prefabs
  • Project
  • RainbowFolders
  • Resources
  • Scenes
  • Scripts
  • Shaders
  • Terrains
  • Textures
  • Android
  • iOS
  • Windows
  • Mac
  • WebGL
  • Physics
  • Flares

デフォルトに戻す

バツボタンをクリックしてから「Apply」ボタンを押すと
設定を元に戻すことができます

f:id:baba_s:20170803155152p:plain

一括変更

複数のフォルダを選択した状態で
Alt キーを押してフォルダをクリックすると
複数のフォルダのアイコンを一括で変更することが可能です

f:id:baba_s:20170803155628p:plain

設定リスト

設定リストを確認する場合は、
歯車ボタンをクリックして Inspector を確認します

f:id:baba_s:20170803160004p:plain

f:id:baba_s:20170803161520p:plain

既存の設定を削除する場合は「-」ボタンをクリックします
「+」ボタンをクリックして新しい設定を追加できます
リストは並べ替え可能です
同じフォルダに対して複数の設定が存在する場合、
リストの一番下の項目が適用されます

コンテキストメニュー

フォルダを右クリックして表示されるコンテキストメニューから
設定を変更することも可能です

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項目 内容
Apply Custom 設定ダイアログを開きます
Revert to Default フォルダアイコンの設定を元に戻します
Color, Tag, Type, Platform プリセットから設定を適用します
Settings 設定リストを開きます

環境設定

フォルダアイコンを設定する時に押す修飾キーは
デフォルトでは Alt キーですが、
「Edit>Preferences…」の「Rainbow Folders」から変更することが可能です

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まとめ

「Rainbow Folders」にはプリセットが用意されているので
導入するだけでも簡単にフォルダアイコンを変更できるのでオススメです

モチロン自作のフォルダアイコンを使用することも可能です

また、チーム開発を行っている場合は
担当者に合わせてフォルダの色を変えたりすると
どのフォルダが誰の管轄かわかるようになります

興味がある方はぜひ購入してみて頂ければと思います