コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【Unity】Addressables でアセットバンドルを圧縮するかどうかでビルド時間が変わるか

検証環境

  • Windows 10
  • Unity 2020.3.13f1
  • Addressables 1.19.11

検証方法

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10,000 個の Scriptable Object を用意して

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すべての Scriptable Object にアドレスを割り振って Default Local Group に追加して

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Default Local Group の Bundle Mode を
「Pack Separately(別々のアセットバンドルに分ける)」にした状態で

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Asset Bundle Compression を「LZ4」にした場合と

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「Uncompressed(圧縮無し)」にした場合でビルド時間にどのくらい差が出るかを検証

検証結果

項目 ビルド時間
LZ4 3 分 24 秒
Uncompressed(圧縮無し) 3 分 20 秒

10,000 個のアセットバンドルをビルドした状況で 4 秒しか変わらなかった

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LZ4 のビルド時間の詳細

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Uncompressed(圧縮無し)のビルド時間の詳細