コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

2017-01-01から1年間の記事一覧

【Unity】Inspector の配列やリストの要素は Delete、Shift + Delete で削除できる

概要 Inspector の配列やリストの要素は Delete、Shift + Delete で削除できます 関連記事

【Unity】Hierarchy のオブジェクトの並び順をアルファベット順にする方法

概要 Unity メニューの「Edit>Preferences...」を選択して 「Enable Alpha Numeric Sorting」をチェックすると Hierarchy の右上にボタンが追加されます このボタンを押して、「Alphaberival Sorting」を選択すると Hierarchy のオブジェクトの並び順がアル…

【Unity】Unity 5.6 新機能「Transform.SetPositionAndRotation」

概要 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { // 従来 transform.position = new Vector3( 1, 1, 1 ); transform.rotation = Quaternion.Euler( 0, 180, 0 ); // 新機能 transform.SetPositionAndRotation ( new…

【Unity】Unity エディタでコマンドパレットが使用できるようになる「QuickSearch」紹介

はじめに 「QuickSearch」を Unity プロジェクトに導入することで Unity エディタでコマンドパレットが使用できるようになります 使用例 使い方 Ctrl + , でコマンドパレットが起動するので 検索したいゲームオブジェクトやアセットの名前を入力します カー…

【Unitu】シェーダの読み込み時間を最適化する「ShaderVariantCollection」

はじめに https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OptimizingShaderLoadTime.html 「ShaderVariantCollection」を使用することで シェーダの読み込み時間を最適化することができます 参考サイト様 関連記事

【Unity】高性能な3Dフォントレンダリングシステム「Typogenic」紹介

はじめに 「Typogenic」は高性能な3Dフォントレンダリングシステムです 使用例 グラデーション スクロール ライティング シンボル マテリアル 影 複数マテリアル ドキュメント 関連記事

【Unity】ゲーム内で transform のギズモを操作できる「Unity3DRuntimeTransformGizmo」紹介

はじめに 「Unity3DRuntimeTransformGizmo」を Unity プロジェクトに導入することで ゲーム内で transform のギズモを操作できるようになります 使用例 使い方 カメラに「TransformGizmo」コンポーネントをアタッチします デフォルトでは下記のキーでモード…

【Unity】Hierarchy でカーソルを合わせているオブジェクトが Scene ビューでハイライト表示される「Unity3D-HighlightHelper」紹介

はじめに 「Unity3D-HighlightHelper」を Unity プロジェクトに導入することで Hierarchy でカーソルを合わせているオブジェクトが Scene ビューでハイライト表示されるようになります 使用例 関連記事

【Unity】Scene ビューにカスタマイズ可能なグリッドを表示できる「Unity Simple Grid Framework」紹介

はじめに 「Unity Simple Grid Framework」を Unity プロジェクトに導入することで Scene ビューにカスタマイズ可能なグリッドを表示できるようになります 使用例 使い方 Unity メニューの「Window>Grid Editor」を選択します この「Grid Editor」が表示され…

【Unity】Game ビューに変数の値を表示する属性を使用できる「OpenWatcher」紹介

はじめに 「OpenWatcher」を Unity プロジェクトに導入することで Game ビューに変数の値を表示する属性を使用できるようになります 使用例 使い方 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { [Watch] public float speed; [Watch] public …

【Unity】グラデーション情報を管理するクラス「Gradient」

Inspector で設定する場合 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public Gradient gradient; } スクリプトから設定する場合 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { // カラーキーの配列 …

【Visual Studio】Visual Studio で使用されているアイコンセットをダウンロードできる「Visual Studio Image Library」

概要 http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=35825 「Visual Studio Image Library」では Visual Studio で使用されているアイコンセットをダウンロードできます

【Unity】ContentSizeFitter の FitMode をすべて「PreferredSize」にするコマンドをコンテキストメニューに追加するエディタ拡張

ソースコード 使い方 ContentSizeFitter を右クリックして「Both Preferred Size」を選択します 関連記事

【Unity】Inspector の浮動小数点数の入力欄で 0.0000000e-0 の表示形式を防ぐエディタ拡張

ソースコード 関連記事

【Unity】Obsolete 属性が適用されたコンポーネントは Inspector で警告やエラーが表示される

概要 警告 using System; using UnityEngine; [Obsolete( "ピカチュウ" )] public class Example : MonoBehaviour { } エラー using System; using UnityEngine; [Obsolete( "ピカチュウ", true )] public class Example : MonoBehaviour { }

【Unity】列挙型を数値型に変換する時のメモリ割り当てを抑える「FastEnumConvert」紹介

ソースコード 使い方 var result1 = Convert.ToInt32( value ); // 40 byte のメモリ割り当て var result2 = FastEnumConvert.ToInt32( value ); // メモリ割り当てなし 関連記事

【Visual Studio 2017】コーディング中にパーティクルが再生される「PowerMode」紹介

はじめに 「PowerMode」を Visual Studio に導入することで コーディング中にパーティクルが再生されるようになります デモ

【Unity】エディタ拡張でツールバーのボタンを表示できる「GUILayout.Toolbar」

概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public sealed class Example : EditorWindow { private int selectedIndex1; private int selectedIndex2; [MenuItem( "Tools/Example" )] private static void Init() { GetWindow<Example>(); } private void OnGUI() </example>…

【Unity】Shift + Alt + A でゲームオブジェクトのアクティブを変更できる

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【Unity】選択中のオブジェクトを共通の親オブジェクトでグルーピングするエディタ拡張

ソースコード 使い方 オブジェクトを選択した状態で Ctrl + G を押すと 親オブジェクトでグルーピングできます 関連記事

【Unity】Inspector で RectTransform を右クリックして「Remove Component」を選択すると Transform に変換できる

概要 Inspector で RectTransform を右クリックして 「Remove Component」を選択すると Transform に変換できます 関連記事

【Unity】Project ビューでシェーダを右クリックして「Create>Material」を選択するとそのシェーダが割り当てられたマテリアルを作成できる

概要 Project ビューでシェーダを右クリックして「Create>Material」を選択すると そのシェーダが割り当てられたマテリアルを作成できます 関連記事

【Unity】Inspector でパラメータを信号機のアイコンで表示できるエディタ拡張「TrafficLightAttribute」紹介

はじめに https://gist.github.com/LotteMakesStuff/7fa131b0402ffb50a9e617c0d45ffa59 「TrafficLightAttribute」を Unity プロジェクトに導入することで Inspector でパラメータを信号機のアイコンで表示できるようになります 使用例 使い方 using UnityEn…

【Unity】Rect ツールで Ctrl を押しながらドラッグすると面積を保持したままスケーリングできる

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【Unity】Profiler.BeginSample、EndSample を using ステートで記述できるようにする「ScopedProfiler.cs」紹介

ソースコード 使用前 Profiler.BeginSample( "ピカチュウ" ); // ... Profiler.EndSample(); 使用後 using ( new ScopedProfiler( "ピカチュウ" ) ) { // ... } 関連記事

【Unity】Project ビューではファイルやフォルダのショートカットを表示できる

概要 Project ビューではファイルやフォルダのショートカットを表示できます 選択すると該当のファイルやフォルダを開くことができます 関連記事

【Unity】参照型の public 変数はエディタ上で規定値を設定できる

概要 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public GameObject prefab; } 例えば上記のようなスクリプトの場合 Project ビューでスクリプトを選択して Inspector で規定値となるオブジェクトを設定できます 関連記事

【Unity】エディタ上で Shift + Space を押すとマウスが乗っているウィンドウが最大化する

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【Unity】マテリアルの拡張メソッド「ShaderRenderState.cs」紹介

ソースコード 使用例 var mat = GetComponent<MeshRenderer>().material; mat.SetCull( ShaderRenderState.Cull.Back ); mat.SetZWrite( ShaderRenderState.ZWrite.Off ); mat.SetZTest( ShaderRenderState.ZTest.Greater ); 参考ツイート #unitytipsCustomize shaders ren</meshrenderer>…

【Unity】反転シェーダ「Invert Shader」紹介

ソースコード 使用例 使い方 マテリアルの Shader に「MaddHatt/GrabPassInvert」を設定します 参考ツイート Need an invert shader? Have a copy of mine!Tinting, linear/gamma colors, & contrast! #unity3d #gamedev #unitytipshttps://t.co/U5JQgvkbyf …