コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【Unity 入門】【チュートリアル】ボンバーマン風のゲームを作る

はじめに

このチュートリアルは、上記のサイト様が公開されている
ボンバーマン風のゲームを作るチュートリアルを翻訳したものになります

このチュートリアルでは、あらかじめ用意された
モデルやアニメーション、エフェクトのデータを活用して
ボンバーマン風のゲームを作成していきます

目次

開発環境

  • Unity 2017.4.0f1
  • Windows 10

完成図

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Unity プロジェクトの準備

https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2017/09/Bomberman-HowTo-Starter-Project-1.zip

まず、上記のページにアクセスして、
「Bomberman-HowTo-Starter-Project-1.zip」をダウンロードして展開します

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次に、Unity を起動して「Open」を選択し、
展開した「Bomberman HowTo - Starter Project」フォルダを選択します
(「Assets」フォルダと「ProjectSettings」フォルダが格納されているフォルダです)

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もし、上記のようなダイアログが表示されたら「Continue」を押します

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しばらくすると、Unity プロジェクトが立ち上がります

エディタのレイアウトの変更

次は、作業をしやすくするために Unity エディタのレイアウトを変更します

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エディタ右上のボタンを押して、

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「2 by 3」を選択します

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そして、「Project」と書かれているタブの右側にある三本線のアイコンを押して、

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「One Column Layout」を選択します
これでレイアウトの変更が完了しました

Unity プロジェクトの解説

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今回は、上記のようにモデルやアニメーション、
エフェクトなどのデータがすでに用意されており、これらを活用していきます

それぞれのフォルダには、下記のようなアセットが用意されています

フォルダ 内容
Animation Controllers プレイヤーモデルのアニメーション
Materials ステージに配置されているブロックのマテリアル
Models プレイヤー、ステージ、爆弾のモデルとマテリアル
Music BGM
Physics Materials プレイヤーの物理特性
Prefabs 爆弾と爆発エフェクトのプレハブ
Scenes ゲームのシーン
Scripts ゲームの挙動を実装するスクリプト
Sound Effects 爆弾と爆発エフェクトの SE
Textures プレイヤーのテクスチャ

ゲームの操作方法

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「Scenes」フォルダ内の「Game」シーンをダブルクリックして開くと、

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プレイヤーとステージが配置されたシーンが立ち上がります

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そして、Unity エディタ上部の再生ボタンを押してゲームを再生すると
すでにプレイヤーが操作できるようになっていることが確認できます

  1P 2P
移動 WASD 矢印キー
爆弾の配置 Space Enter

しかし、まだ爆弾の配置はできません
まずは、爆弾を配置するコードを実装していきましょう

コードの実装

爆弾の配置

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「Scripts」フォルダ内の「Player.cs」をダブルクリックすると、

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お使いの環境に合わせて Visual Studio や MonoDevelop などの、
プログラムを書くためのコードエディタが起動します

/// <summary>
/// Drops a bomb beneath the player
/// </summary>
private void DropBomb ()
{
    if (bombPrefab)
    { //Check if bomb prefab is assigned first

    }
}

176行目あたりに、DropBomb 関数が定義されており、
Space キーや Enter キーを押すと、この関数が呼び出されるようになっています

プレイヤーの足元に爆弾を配置するには、if 文の中に次の行を追加します

// 爆弾のゲームオブジェクトを作成
Instantiate
( 
    bombPrefab, 
    myTransform.position, 
    bombPrefab.transform.rotation 
);

f:id:baba_s:20180329153424g:plain

そして、スクリプトを保存して Unity に戻り、
Unity を再生して Space キーや Enter キーを押すと、
プレイヤーの足元に爆弾を配置できるようになったことが確認できます

確認ができたら Unity を停止します
今後も、ゲームの動作確認が終わったら
Unity を停止することをわすれないようにしましょう

Unity を停止せずに編集を続けてしまうと、
作業内容が消えてしまう可能性があります

爆弾の配置位置のスナップ

爆弾を配置できるようになりましたが、
配置位置が床のグリッドとズレてしまっているので、修正していきます

Player.cs で先ほど追加したコードを下記のように変更します

// X 座標と Y 座標を四捨五入
var pos = new Vector3
(
    Mathf.RoundToInt( myTransform.position.x ),
    bombPrefab.transform.position.y,
    Mathf.RoundToInt( myTransform.position.z )
);

// 爆弾のゲームオブジェクトを作成
Instantiate
(
    bombPrefab,
    pos,
    bombPrefab.transform.rotation
);

Mathf.RoundToInt を使用すると、指定された値を四捨五入できます
今回のステージは、床のグリッドの間隔が 1 ずつになっているため、
Mathf.RoundToInt を使用することで、爆弾をキレイに配置できるようになります

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そして、スクリプトを保存して Unity に戻り、
Unity を再生して Space キーや Enter キーを押すと、
爆弾がキレイに配置できることが確認できます

爆弾の爆発

次は、爆弾の爆発を実装していきます
そのためには、新しいスクリプトが必要になります

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「Scripts」フォルダを右クリックして「Create>C# Script」を選択します

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作成したスクリプトに「Bomb」と名前を付けます

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次に、「Prefabs」フォルダ内の「Bomb」を選択して、
「Add Component」ボタンを押して、

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入力欄に「Bomb」と入力して、表示された「Bomb」を選択します

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これで、先ほど作成した爆弾のスクリプトを、
爆弾のプレハブに適用することができました

今度は、コードエディタで「Bomb.cs」を開き、
Start 関数に次のコードを追加します

// 3 秒後に Explode 関数を実行
Invoke( "Explode", 3f );

これで、爆弾が作られてから 3 秒後に Explode 関数が呼び出されるようになりました
次は、下記の Explode 関数を Update 関数の下に追加します

// 爆弾が爆発する時の処理
private void Explode()
{
}

爆弾が爆発したら、爆発エフェクトを表示する必要があるので
Unity エディタから爆発エフェクトを設定できるようにするために、
下記の public 変数を Start 関数の上に追加します

public GameObject explosionPrefab; // 爆発エフェクトのプレハブ

ここで、一旦スクリプトを保存して Unity に戻ります

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そして、「Prefabs」フォルダ内の「Bomb」プレハブを選択し、
「Explosion」プレハブを「Explosion Prefab」の欄にドラッグします

これを済ませたら、コードエディタに戻り、Explode 関数に次のコードを追加します

// 爆弾の位置に爆発エフェクトを作成
Instantiate( explosionPrefab, transform.position, Quaternion.identity );

// 爆弾を非表示にする
GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false;
transform.Find( "Collider" ).gameObject.SetActive( false );

// 0.3 秒後に非表示にした爆弾を削除
Destroy( gameObject, 0.3f );

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スクリプトを保存して Unity に戻り、
Unity を再生して Space キーや Enter キーを押すと、
爆弾が 3 秒後に爆発することが確認できます

レイヤーの追加

現在、爆弾の爆風は1マス分しか発生しないため、
3マス分広がるようにしていきます
そして、爆風が壁を突き抜けてしまうといけないため、
爆風と壁の当たり判定に使用するレイヤーを作成します

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Unity エディタ右上の「Layers」ボタンを押し、「Edit Layers...」を選択します

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そして、「Layers」の左の三角マークを押して
表示された「User Layer 8」の欄に「Blocks」と入力します

次は、作成した「Blocks」レイヤーを、ステージに配置されているブロックに適用します

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Hierarchy の欄の「Map」オブジェクト内の「Blocks」を選択し、
Inspector の「Layer」のプルダウンメニューを開き、「8. Blocks」を選択します

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確認ダイアログが表示されたら、「Yes, change children」を選択します
これで、ステージに配置されているすべてのブロックに
「Blocks」レイヤーを適用することができました

最後に、コードエディタで「Bomb.cs」を開いて、
explosionPrefab 変数の下に下記のコードを追加します

public LayerMask levelMask; // ステージのレイヤー

ここで、一旦スクリプトを保存します

爆風を3マスに広げる

「Bomb.cs」の Explode 関数の下に、次のコードを追加します

// 爆風を広げる
private IEnumerator CreateExplosions( Vector3 direction )
{
    // 2 マス分ループする
    for ( int i = 1; i < 3; i++ )
    {
        // ブロックとの当たり判定の結果を格納する変数
        RaycastHit hit;

        // 爆風を広げた先に何か存在するか確認
        Physics.Raycast
        (
            transform.position + new Vector3( 0, 0.5f, 0 ),
            direction,
            out hit,
            i,
            levelMask
        );

        // 爆風を広げた先に何も存在しない場合
        if ( !hit.collider )
        {
            // 爆風を広げるために、
            // 爆発エフェクトのオブジェクトを作成
            Instantiate
            (
                explosionPrefab,
                transform.position + ( i * direction ),
                explosionPrefab.transform.rotation
            );
        }
        // 爆風を広げた先にブロックが存在する場合
        else
        {
            // 爆風はこれ以上広げない
            break;
        }

        // 0.05 秒待ってから、次のマスに爆風を広げる
        yield return new WaitForSeconds( 0.05f );
    }
}

少しコードが長いため、一見複雑に見えますが、実際にはブロックと当たり判定を行い、
ブロックが存在しない場合は爆風を広げる、というシンプルな処理になります
詳しくはコード中のコメントを参照してください

これで、爆風を広げる CreateExplosions 関数が準備できたので、
爆発処理を実装している Explosion 関数から呼び出すようにしていきます

Explosion 関数の GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false; の下に
下記のコードを追加します

// 爆風を広げる
StartCoroutine( CreateExplosions( Vector3.forward ) ); // 上に広げる
StartCoroutine( CreateExplosions( Vector3.right ) ); // 右に広げる
StartCoroutine( CreateExplosions( Vector3.back ) ); // 下に広げる
StartCoroutine( CreateExplosions( Vector3.left ) ); // 左に広げる

これで、爆風を広げるコードの実装が完了したので、
スクリプトを保存して Unity に戻ります

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最後に、「Prefabs」フォルダ内の「Bomb」プレハブを選択し、
Inspector で「Level Mask」を「Blocks」に変更します

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これで、Unity を再生して Space キーや Enter キーを押すと、
爆弾が 3 マスに広がって爆発することが確認できます

連鎖

次は、爆風が別の爆弾に触れたら、その爆弾も爆発するようにしていきます

コードエディタで「Bomb.cs」を開き、CreateExplosions 関数の下に
下記のコードを追加します

// 他のオブジェクトがこの爆弾に当たったら呼び出される
public void OnTriggerEnter( Collider other )
{
}

さらに、すでに爆弾が爆発している場合は連鎖しないようにするために、
levelMask 変数の下に、爆発したかどうかを管理する下記の変数を追加します

private bool exploded = false; // すでに爆発している場合 true

そして、先ほど追加した OnTriggerEnter 関数の中に下記のコードを追加します

// まだ爆発していない、
// かつ、この爆弾にぶつかったオブジェクトが爆発エフェクトの場合
if ( !exploded && other.CompareTag( "Explosion" ) )
{
    // 2 重に爆発処理が実行されないように
    // すでに爆発処理が実行されている場合は止める
    CancelInvoke( "Explode" );

    // 爆発する
    Explode();
}

最後に、Explosion 関数の GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false; の下に
爆発したかどうかを管理する exploded を更新する下記のコードを追加します

// 爆発した
exploded = true;

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これで、Unity を再生して Space キーや Enter キーを押すと、
爆弾が連鎖して爆発するようになったことが確認できます

プレイヤーの死

ここまでで、爆弾が爆発する処理の実装が完了したので、
あとは、ゲームの終了処理を作成していきます

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まず、コードエディタで「Player.cs」を開き、
canMove 変数の下に下記のコードを追加します

public bool dead = false; // 死亡した場合 true

この変数は、プレイヤーが爆発で死亡したかどうかを管理する変数です
続いて、下記のコードも追加します

public GlobalStateManager globalManager; // ゲームの状態を管理するスクリプト

GlobalStateManager は、どのプレイヤーが勝利したのかを判断するスクリプトです
プレイヤーが死亡したら、globalManager 変数に通知します

「Player.cs」の末尾には、OnTriggerEnter 関数がすでに定義されており、
プレイヤーが爆風に触れたかどうかを確認する if 文が記述されています

OnTriggerEnter 関数の Debug.Log の呼び出しの下に、下記のコードを追加します

// 死亡した
dead = true;

// ゲームの状態を管理するスクリプトに
// 死亡したプレイヤーの番号を通知
globalManager.PlayerDied( playerNumber );

// プレイヤーを削除
Destroy( gameObject );

ここで、一旦スクリプトを保存して Unity に戻り、

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Hierarchy の欄で「Player1」と「Player2」を選択します
(Ctrl キーを押しながらクリックすると、同時に選択できます)

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「Global State Manager」オブジェクトを、
「Global Manager」の欄にドラッグして設定します

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これで、Unity を再生すると、
爆風がプレイヤーに触れた時に、プレイヤーが死亡することが確認できます

勝敗判定

最後に、どちらのプレイヤーが勝利したのか判定する処理を実装していきます

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コードエディタで「GlobalStateManager.cs」を開き、
PlayerDied 関数の上に、下記のコードを追加します

private int deadPlayers = 0; // 死亡したプレイヤーの数
private int deadPlayerNumber = -1; // 死亡したプレイヤーの番号

次に、PlayerDied 関数の中に下記のコードを追加します

// 死亡したプレイヤーの数を増やす
deadPlayers++;

// 1 人のプレイヤーが死亡したら
if ( deadPlayers == 1 )
{
    // 死亡したプレイヤーの番号を保持し、
    deadPlayerNumber = playerNumber;

    // 0.3f 秒後に CheckPlayersDeath 関数を呼び出す
    Invoke( "CheckPlayersDeath", 0.3f );
}

そして、最後に、PlayerDied 関数の下に下記のコードを追加します

void CheckPlayersDeath()
{
    // 死亡したプレイヤーが 1 人だけの場合
    if ( deadPlayers == 1 )
    {
        // プレイヤー 1 が死亡した場合
        if ( deadPlayerNumber == 1 )
        {
            // プレイヤー 2 が勝利した
            Debug.Log( "プレイヤー 2 の勝利!" );
        }
        // プレイヤー 2 が死亡した場合
        else
        {
            // プレイヤー 1 が勝利した
            Debug.Log( "プレイヤー 1 の勝利!" );
        }
    }
    // すべてのプレイヤーが死亡した場合
    else
    {
        // 引き分け
        Debug.Log( "引き分け" );
    }
}

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これで、スクリプトを保存して Unity に戻り、
Unity を再生して、爆風がプレイヤーに触れると、
Console ウィンドウに対戦結果が出力されることが確認できます

(Console ウィンドウは Ctrl + Shift + C を押すと表示されます)

以上で、ボンバーマン風のゲームを作るチュートリアルが終わりとなります

さいごに

https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2017/09/Bomberman-How-To-Final-Project.zip

チュートリアルの完成プロジェクトは、上記のページからダウンロードできます

このチュートリアルでは、主に爆弾の配置や爆発、
勝敗判定の実装方法を紹介してきました

興味があれば、下記のようなロジックも実装してみて頂ければと思います

  • 爆弾を押せるようにする
  • 配置できる爆弾の数を制限する
  • リトライ機能を実装する
  • 爆風で破壊できるブロックを配置する
  • パワーアップアイテムを作成する
  • 勝敗判定の結果を UI で表示する
  • より多くのプレイヤーを操作できるようにする

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