コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

2020-04-03から1日間の記事一覧

【Unity】Addressable Asset System のカタログの種類

概要 AddressablesMainContentCatalog ローカルカタログ AddressablesMainContentCatalogRemoteHash リモートカタログ AddressablesMainContentCatalogCacheHash ダウンロードしたリモートカタログが保存される場所 インターネットにアクセスせずにゲームを…

【Unity】Addressable Asset System で Resources フォルダや Build Settings に登録しているシーンを含めない方法

概要 Project ビューで Build In Data.asset を選択して Include Resources Folders Include Build Setting Scenes のチェックを外す

【Unity】Addressable Asset System の CheckForCatalogUpdates や UpdateCatalogs の基本的な使い方

概要 Debug.Log( "CheckForCatalogUpdates 開始" ); // リモートカタログの更新があるかどうか確認する Addressables.CheckForCatalogUpdates().Completed += checkHandle => { Debug.Log( $"CheckForCatalogUpdates 終了:{checkHandle.Status}" ); // 更新…

【雑記】WinMerge で差分のみが表示されるようになった場合に元に戻す方法

概要 WinMerge メニューの「表示 > Diffコンテキスト > 全て」を選択する

【Unity】iOS でダークモードかどうかを判定する方法がまとめられたサイト様

概要 https://forum.unity.com/threads/unity-ios-dark-mode.805344/ https://gist.github.com/mao-test-h/b1cea20820832499a7e7942589db7e48

【Unity】Windows の Standalone ビルドに Visual Studio の Unity デバッガをアタッチする方法

概要 Build Settings で「Development Build」と「Script Debugging」をオンにしてビルドして Visual Studio メニューの「デバッグ > Unity デバッガーのアタッチ」を押して 「WindowsPlayer」を選択して「OK」を押す 参考サイト様

【Unity】Addressable Asset System の Profile の各種パスには自作の静的プロパティを指定できる

概要 public static class Hoge { public static string Fuga => "ピカチュウ"; } 例えば上記のような静的プロパティが存在する場合、 [Hoge.Fuga]/[BuildTarget] のような記述で Profile の LocalBuildPath や LocalLoadPath などに指定できる このプロパテ…

【Unity】Addressable Asset System 1.7.4 だと AddressableAssetSettings の設定を Inspector で変更して Ctrl + S を押しても保存されない

概要 Addressable Asset System 1.7.4 だと AddressableAssetSettings の設定を Inspector で変更して Ctrl + S を押しても保存されない 1.7.5 も同様だった Inspector を Debug モードにして値を変更した場合は正常に保存できる

【おすすめスライド】「CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例」

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