コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

2019-04-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】モバイルで使用できる Emission シェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/MobileBumpedDiffuse」に変更すると使用できます 参考サイト様

【Unity】【シェーダ勉強中】加算する UV スクロールシェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/UVScroll/Additive」に変更することで使用できます

【Unity】【シェーダ勉強中】ライトの影響を受けない UV スクロールシェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/UVScroll/Unlit」に変更することで使用できます

【Unity】【シェーダ勉強中】ライトの影響を受ける UV スクロールシェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/UVScroll/Diffuse」に変更することで使用できます

【Unity】【シェーダ勉強中】加算するカットアウトシェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Cutout/Additive」に変更することで使用できます 参考サイト様

【Unity】【シェーダ勉強中】ライトの影響を受けないカットアウトシェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Cutout/Unlit」に変更することで使用できます 参考サイト様

【Unity】【シェーダ勉強中】ライトの影響を受けるカットアウトシェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Cutout/Diffuse」に変更することで使用できます 参考サイト様

【Unity】【シェーダ勉強中】加算する明滅シェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Blink/Additive」に変更することで使用できます

【Unity】【シェーダ勉強中】ライトの影響を受けない明滅シェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Blink/Unlit」に変更することで使用できます

【Unity】【シェーダ勉強中】ライトの影響を受ける明滅シェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Blink/Diffuse」に変更することで使用できます

【Unity】【シェーダ勉強中】加算するビルボードシェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Billboard/Additive」に変更することで使用できます

【Unity】【シェーダ勉強中】ライトの影響を受ないビルボードシェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Billboard/Unlit」に変更することで使用できます

【Unity】【シェーダ勉強中】ライトの影響を受けるビルボードシェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/Billboard/Diffuse」に変更することで使用できます

【Unity】【シェーダ勉強中】加算するアルファマスクシェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/AlphaMask_Additive」に変更することで使用できます

【Unity】【シェーダ勉強中】ライトの影響を受けないアルファマスクシェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/AlphaMask_Unlit」に変更することで使用できます

【Unity】【シェーダ勉強中】ライトの影響を受けるアルファマスクシェーダ

使用例 ソースコード 使い方 マテリアルの Shader を「Custom/AlphaMask」に変更することで使用できます

【Unity】遅延初期化クラス「Lazy」を使ってみる

使用例1 適用前 using UnityEngine; public class Data { private TextAsset m_textAsset; public TextAsset TextAsset { get { if ( m_textAsset == null ) { m_textAsset = Resources.Load<TextAsset>( "hoge" ); } return m_textAsset; } } } public class Example :</textasset>…

【Unity】'vert': output parameter 'o' not completely initialized

概要 'vert': output parameter 'o' not completely initialized 上記のエラーが発生した場合は void vert(inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); 頂点シェーダに UNITY_INITIALIZE_OUTPUT の呼び出しを追加する必要があ…

【Unity】3D オブジェクトの頂点数を取得するサンプル

ソースコード using System.Linq; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { var meshes = GetComponentsInChildren<MeshFilter>( true ) .Select( c => c.sharedMesh ) ; var skinnedMeshes = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>( true </skinnedmeshrenderer></meshfilter>…

【Unity】3D オブジェクトのポリゴン数を取得するサンプル

ソースコード using System.Linq; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { var meshes = GetComponentsInChildren<MeshFilter>( true ) .Select( c => c.sharedMesh ) ; var skinnedMeshes = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>( true </skinnedmeshrenderer></meshfilter>…

【Unity】failed to open source file: 'LWRP/ShaderLibrary/Core.hlsl'

概要 failed to open source file: 'LWRP/ShaderLibrary/Core.hlsl' シェーダで上記のエラーが発生した場合は #include "LWRP/ShaderLibrary/Core.hlsl" この include の記述を #include "Packages/com.unity.render-pipelines.lightweight/ShaderLibrary/Co…

【Unity】failed to open source file: 'PostProcessing/Shaders/StdLib.hlsl'

概要 failed to open source file: 'PostProcessing/Shaders/StdLib.hlsl' シェーダで上記のエラーが発生した場合は #include "PostProcessing/Shaders/StdLib.hlsl" この include の記述を #include "Packages/com.unity.postprocessing/PostProcessing/Sha…

【Unity】豊富にカスタマイズ可能なリムライトシェーダを使用できる「Rimlight」紹介

はじめに 「Rimlight」を Unity プロジェクトに導入することで 豊富にカスタマイズ可能なリムライトシェーダを使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 マテリアルの Shader を「AdultLink/Rimlight」に変更して 各種パラメータを設定すること…

【Unity】要素を使い回すスクロールを実装できる「Scroll - Mutate - Infinity - ZenUI」紹介

はじめに 「Scroll - Mutate - Infinity - ZenUI」を Unity プロジェクトに導入することで 要素を使い回すスクロールを実装できるようになります 目次 はじめに 目次 使用例 特徴 基本的な使い方 スクリプトの作成 シーンのオブジェクトの作成 要素の追加、…

【おすすめスライド】「【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!」

スライド

【おすすめ動画】「Unity道場 2019.2 シェーダを書けるプログラマになろう #2 GPUの神秘」

動画

【おすすめ動画】「Unity道場 2019.2 シェーダを書けるプログラマになろう #1 シェーダを理解しよう」

動画

【Unity】チュートリアルなどで特定のボタンのみハイライトして、それ以外のボタンを押せなくすることができる「Unity UI强制引导框」紹介

はじめに 「Unity UI强制引导框」を Unity プロジェクトに導入することで チュートリアルなどで特定のボタンのみハイライトして、 それ以外のボタンを押せなくすることができるようになります 使用例 使い方 シーンのキャンバス内に「GuideMask」のオブジェ…

【Unity】コンポーネントをアタッチするだけでアウトラインシェーダが使用できる「Outline Effect But It's Faster」紹介

はじめに 「Outline Effect But It's Faster」を Unity プロジェクトに導入することで コンポーネントをアタッチするだけでアウトラインシェーダが使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 使い方 シーンのカメラに「Outline Effect」をアタッチしま…

【Unity】デリゲートだと 112B の GC Alloc が発生するがローカル関数だと GC Alloc が発生しない

概要 using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Profiling; public class Test : MonoBehaviour { private void Update() { var samplerA = CustomSampler.Create( "TEST A" ); samplerA.Begin(); Func<int, int> funcA = n => n + 1; funcA( 25 ); sampler</int,>…