概要 例えば Font Atlas の設定をダイナミックフォントにしており、 アトラステクスチャのサイズが 256x256 の場合に 大量の文字を描画しようとすると 256x256 のアトラステクスチャに収まりきらなかった文字は描画されないですが Multi Atlas Textures をオ…
概要 作成した Font Asset を選択して Inspector の 「Atlas Population Mode」を「Dynamic」に変更することで その Font Asset をダイナミックフォントとして扱えるようになります 例えば TextMesh Pro の Font Asset Creator で Custom Character List に…
はじめに 「Ruby(Furigana) Text Mesh Pro」を Unity プロジェクトに導入することで TextMesh Pro でルビ(ふりがな)を振ることができるようになります 使用例 使い方 TextMesh Pro のコンポーネントの代わりに「Ruby Text Mesh Pro」または 「Ruby Text Me…
はじめに 「TextMeshProRuby」を Unity プロジェクトに導入することで TextMesh Pro でルビ(ふりがな)を振ることができるようになります 使用例 使い方 TextMesh Pro のゲームオブジェクトに「Text Mesh Pro Ruby」をアタッチして 「Text」の欄で <r=【ルビ】>【ルビを</r=【ルビ】>…
リンク mixi tech note #01 https://speakerdeck.com/mixi_engineers/mixi-tech-note-number-01 mixi tech note #02 https://speakerdeck.com/mixi_engineers/mixi-tech-note-number-02 mixi tech note #03 https://speakerdeck.com/mixi_engineers/mixi-tec…
参考サイト様 Starting in 2020.2.0b2 the process of converting .NET assemblies into C++ files is multi-threaded. For 6-8 core machines the conversion process will see roughly a 60-65% decrease in conversion time. On a 64 core machine conver…
概要 Unity メニューの「Edit > Preferences...」を選択して 左メニューの「General」を選択して「Auto Refresh」をオンにして スクリプトを編集すると反映されるようになる
概要 EntryPointNotFoundException .so を使用している箇所で EntryPointNotFoundException が発生することがあった EntryPointNotFoundException は該当するメソッドが見つからない時に発生する例外 エラーが出ている .so は .unitypackage でインポートし…
概要 "files.autoGuessEncoding": true settings.json に上記の記述を追加する
概要 del /f /q /s Library > null rd /q /s Library コマンドプロンプトから上記のコマンドを実行すると早く消せるかも? 参考サイト様
概要 command not found xcodebuild: error: Unknown build action xcodebuild 時に上記のエラーが発生する状況に遭遇した xcodebuild を実行する .sh の改行コードは「CRLF」になっていることが原因だった .sh の改行コードを「LF」で保存したら正常に動作…
概要
概要 Hierarchy でゲームオブジェクトを作成した時に名前変更モードに入るようになった Hierarchy のタブを右クリックして「Rename New Objects」をオフにすると 名前変更モードに入らないようになります
概要 using UnityEditor; using UnityEditor.PackageManager; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] public static class Example { static Example() { void Handle( PackageRegistrationEventArgs args ) { foreach ( var info in args.added ) { Debug.…
概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { Debug.Log( Selection.count ); } }