コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【Unity】Unity 2020.2 新機能 - Selection.count が追加された

概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { Debug.Log( Selection.count ); } }

【Unity】Unity 2020.2 新機能 - Unity エディタの位置とサイズをスクリプトから設定できるようになった

概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var position = new Rect( 0, 0, 960, 1280 ); EditorGUIUtility.SetMainWindowPosition( position ); } }

【Unity】Unity 2020.2 新機能 - アセットの GUID を string ではなく GUID 型で取得できるようになった

概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var path = "Assets/Prefab.prefab"; // 従来:string 型で GUID を取得 var guidString = AssetDatabase.AssetPathTo…

【Unity】Unity 2020.1 新機能 - キャッシュサーバへの接続状況が変化した時に呼び出されるイベントが追加された

概要 using UnityEditor; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] public static class Example { static Example() { AssetDatabase.cacheServerConnectionChanged += _ => Debug.Log( "ピカチュウ" ); } } 参考サイト様

【Unity】Unity 2020.2 新機能 - スクリプトからキャッシュサーバへの接続を切断できるようになった

概要 using UnityEditor; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { AssetDatabase.CloseCacheServerConnection(); } }

【Unity】Unity 2020.2 新機能 - Project ウィンドウの「Create」からプレハブを作成できるようになった

概要 Project ウィンドウの「Create」からプレハブを作成できるようになった

【バッチファイル】pause で停止しない場合 call を使用する

概要 C:\android-ndk-r16b\ndk-build.cmd echo "完了" pause ndk-build が完了した後に、完了したことを画面に出力した状態で 処理を止めようと思ったら、ndk-build 完了直後に 自動でコマンドプロンプトが終了してしまった call C:\android-ndk-r16b\ndk-bu…

【Unity】Editor Default Resources は Assets フォルダ直下にしか配置できない

概要 エディター用スクリプトは、EditorGUIUtility.Load 関数を使用して要求に応じて読み込まれるアセットファイルを使用します。この関数は、Editor Default Resources と呼ばれるフォルダー内のアセットファイルを検索します。 Editor Default Resources …

【Unity】Unity 2020.2 新機能 - Vector3Int.forward と Vector3Int.back が追加された

概要 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Update() { Debug.Log( Vector3Int.forward ); // (0, 0, 1) Debug.Log( Vector3Int.back ); // (0, 0, -1) } }

【Unity】Unity 2020.2 新機能 - Time クラスに double 型のプロパティが追加された

概要 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Update() { Debug.Log( Time.timeAsDouble ); Debug.Log( Time.timeSinceLevelLoadAsDouble ); Debug.Log( Time.fixedTimeAsDouble ); Debug.Log( Time.unscaledTimeAsDouble …

【Unity】Unity 2020.2 新機能 - EditorWindow を閉じる時に変更を保存するか確認できるようになった

概要 using UnityEditor; using UnityEngine; public class Example : EditorWindow { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Open() { var window = GetWindow<Example>(); window.saveChangesMessage = "変更があります。保存しますか?"; } private void</example>…

【Unity】Unity 2020.2 新機能 - プレハブモードの「Auto Save」のチェックボックスを非表示にできるようになった

概要 プレハブモードの時は Scene ビューに「Auto Save」のチェックボックスが表示されますが Project Settings の「Editor > Prefab Mode > Allow Auto Save」をオフにすることで 「Auto Save」のチェックボックスを非表示にして Auto Save を無効化できる…

【Unity】Unity 2020.2 新機能 - UnityWebRequest の isNetworkError、isHttpError が非推奨になった

概要 代わりに UnityWebRequest.result を使用します using System; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class Example : MonoBehaviour { private IEnumerator Start() { var request = UnityWebRequest.G…

【Unity】シーンを保存した時にそのシーンが使用しているすべての SpriteAtlas の参照を自動で保持するコンポーネント「UniSpriteAtlasReferencer」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使い方 シーンに存在するゲームオブジェクトに「SpriteAtlasReferencer」します これで、シーンを保存した時にそのシーンが使用しているすべての SpriteAtlas の参照が 「SpriteAtlasReferencer」に自動で保持されるようになります シーンをアセ…

【Unity】文字列の置換ルールを管理する構造体「UniStringReplaceRule」を GitHub に公開しました

リポジトリ 使用例 通常 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { var name = "ピカチュウ"; var result = name.Replace( "ピカチュウ", "カイリュー" ); Debug.Log( result ); // カイリュー } } UniStringRepla…