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平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【書籍情報】「現場ですぐに使える! Unity2018逆引き大全 300の極意 2017/2018対応」2018/6/23 発売

概要

現場ですぐに使える! Unity2018逆引き大全 300の極意 2017/2018対応

現場ですぐに使える! Unity2018逆引き大全 300の極意 2017/2018対応

目次

  • 第1章 Unityの基本の極意
    • 001 Unityとは
    • 002 Unityでできることは
    • 003 Unityをインストールするには
    • 004 Unityのエディションとは
    • 005 Unityの画面構成とは
    • 006 Scene画面、Game画面とは
    • 007 Asset Storeとは
  • 第2章 Unityの設定の極意
    • 008 UnityのEditorを設定するには
    • 009 Unityのレイアウトを変更するには
    • 010 トランスフォームツールの「ビュー」とは
    • 011 トランスフォームツールの「移動」とは
    • 012 トランスフォームツールの「回転」とは
    • 013 トランスフォームツールの「スケールツール」とは
    • 014 トランスフォームツールの「サイズ変更ツール」とは
    • 015 トランスフォームツールの「Rectツール」とは
    • 016 シーンギズモとは
    • 017 Sceneの表示設定とは
  • 第3章 オブジェクトの設定の極意
    • 018 各種オブジェクトを配置するには
    • 019 オブジェクトの見え方を変更するには
    • 020 マテリアルを作成するには
    • 021 マテリアルに色を指定するには
    • 022 マテリアルにローカルにある画像を指定するには
    • 023 マテリアルに指定したテクスチャをオブジェクトに適用するには
    • 024 キャラクターをScene画面に配置するには
    • 025 キャラクターの表示・非表示を切り替えるには
    • 026 オブジェクトにスクリプトを追加するには
    • 027 オブジェクトにDirectional Lightを当てるには
  • 第4章 空や床の設定の極意
    • 028 空の背景を変更させるには
    • 029 空を背景にモデルを表示するには
    • 030 床に使用するオブジェクトとは
    • 031 床を鏡のようにするには
    • 032 Planeに動画を表示するには
    • 033 透明な床を作成するには
  • 第5章 マウスイベント処理の極意
    • 034 クリックした位置にSphereのPrefabを表示するには
    • 035 オブジェクトにマウスカーソルを乗せると色を変えるには
    • 036 空中に浮いていたオブジェクトをクリックして落下させるには
    • 037 OnMouseDown処理とは
    • 038 OnMouseUp処理とは
    • 039 OnMouseDrag処理とは
    • 040 Input.GetButton処理とは
    • 041 Input.GetKeyDown処理とは
    • 042 Input.GetKey処理とは
    • 043 Input.GetButtonUp処理とは
  • 第6章 uGUIボタン処理の極意
    • 044 uGUIのボタンを追加するには
    • 045 Canvasの設定方法とは
    • 046 ボタンのサイズを設定するには
    • 047 ボタンの文字を指定するには
    • 048 ボタンの背景色を変えるには
    • 049 ボタンを複数作成して綺麗に配置するには
    • 050 ボタンに関連付けるスクリプトを記述するには
    • 051 ボタンとスクリプトを関連づけるには
    • 052 ボタンに画像を貼りつけるには
    • 053 uGUIのRaw Imageを使うには
    • 054 ボタンのShaderをUIに設定するには
  • 第7章 モデルを動かす極意
    • 055 モデルをキーボードで自由自在に動かすには
    • 056 特定のキーを押してモデルに特別な動きをさせるには
    • 057 モデルをボタンクリックで表示・非表示を切り替えるには
    • 058 モデルがオブジェクトをすり抜けるとは
    • 059 SphereがPlaneをすり抜けて奈落の底に落ちるのは
    • 060 モデルの影のON/OFFを切り替えるには
    • 061 モデルの複製を作成するには
    • 062 モデルにTagを設定するには
  • 第8章 ナビゲーション処理の極意
    • 063 ナビゲーションを設定するには(1)
    • 064 ナビゲーションを設定するには(2)
    • 065 マウスのクリックした位置にCatを移動させるには
    • 066 マウスクリックした位置に小さなSphereを表示し、その位置にCubeが移動するには
    • 067 モデルの後を多数の猫が追いかけるようにするには
    • 068 クリックした位置に、障害物を避けてモデルを移動させるには
    • 069 モデルをゴールに到達させるには
    • 070 ゴールに到達したらモデルを非表示にするには
  • 第9章 AnimationとAnimatorの極意
    • 071 AnimationとAnimatorの違いとは
    • 072 Animation Typeの指定方法とは
    • 073 Animatorを使う場合のInspectorの設定とは
    • 074 Animationを使う場合のInspectorの設定とは
    • 075 Animator Controllerの作成方法とは
    • 076 Animatorで使用するMotionファイルを入手するには
    • 077 AnimationのInspectorで各種アニメーションの動作確認方法とは
  • 第10章 パーティクルシステムの極意
    • 078 Standard Assetについているパーティクルシステムをインポートするには
    • 079 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1)
    • 080 Standard Assetからインポートした パーティクルシステムを実行するには(2)
    • 081 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(3)
    • 082 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(4)
    • 083 Asset Storeからパーティクルシステムをダウンロードするには
    • 084 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1)
    • 085 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(2)
    • 086 EffectのParticleSystemで、Unity 2018.1でサポートされた機能を使用するには
  • 第11章 衝突処理の極意
    • 087 衝突処理のイベントの種類は
    • 088 OnCollisionEnterとは
    • 089 OnCollionExitとは
    • 090 OnCollisionStayとは
    • 091 OnTriggerEnterとは
    • 092 OnTriggerExitとは
    • 093 OnTriggerStayとは
    • 094 OnControllerColliderHitとは
    • 095 キャラクタがCylinderに衝突してモデルを表示するには
    • 096 キャラクタ同士が衝突して決闘を始めるには
  • 第12章 uGUI処理の極意
    • 097 uGUIのTextとは
    • 098 Imageとは
    • 099 RawImageとは
    • 100 Buttonとは
    • 101 Toggleとは
    • 102 Sliderとは
    • 103 ScrollBarとは
    • 104 DropDownとは
    • 105 Input Fieldとは
    • 106 Panelとは
    • 107 Scroll Viewとは
  • 第13章 Audio処理の極意
    • 108 AudioのAssetをAsset Storeからダウンロードするには
    • 109 Audioファイルの音を確認するには
    • 110 コンテンツに音を設定するには
    • 111 ローカルに保存している音声ファイルを使用するには
    • 112 スクリプトでAudioの種類を切り替えるには
  • 第14章 Cloth処理の極意
    • 113 Clothとは
    • 114 SphereにCloth機能を持たすには
    • 115 カプセルとSphereをClothで覆うには
    • 116 国旗をなびかすには
    • 117 Clothの下をキャラクタがくぐるには
    • 118 Clothの片方だけを固定するには
    • 119 キャラクタの髪をゆらすには
  • 第15章 重力の極意
    • 120 Sphereに重力を持たすには
    • 121 重力の重さを指定するには
    • 122 重力をOFFにするには
    • 123 重力で動きを制限するには
    • 124 重力とPhysic Materialを使うには
    • 125 プログラムでオブジェクトに重力を持たすには
    • 126 PhysicsManagerで重力を変更するには
  • 第16章 GameObjectのPrefab化の極意
    • 127 SphereをPrefab化するには
    • 128 Prefab化したSphereをスクリプトから使用するには
    • 129 CubeをPrefab化するには
    • 130 Prefab化したCubeをスクリプトから使用するには
    • 131 キャラクタをPrefab化するには
    • 132 Prefab化したキャラクタをスクリプトから使用するには
    • 133 金魚のAssetをPrefab化するには
    • 134 Prefab化を解除するには
  • 第17章 自然の作成についての極意
    • 135 自然(地形)の土台を作るには
    • 136 山を作るには
    • 137 草を生やすには
    • 138 木をはやすには
    • 139 湖を作るには
    • 140 湖の中に魚を泳がすには
    • 141 木々を風でざわつかせるには
    • 142 木々の中を小鳥が飛ぶには
    • 143 雨を降らすには
    • 144 雷を鳴らすには
    • 145 自然の中をキャラが疾走するには
  • 第18章 Image Effectの極意
    • 146 Bloomとは
    • 147 Bloomをスクリプトで実装するには
    • 148 SepiaToneとは
    • 149 Bloom And Flaresとは
    • 150 Blurとは
    • 151 Motion Blurとは
    • 152 Noise And Grainとは
    • 153 Noise And Scratchesとは
    • 154 ScreenOverlayとは
    • 155 Edge Detectionとは
    • 156 Twirlとは
  • 第19章 Main Cameraの極意
    • 157 Main Cameraの位置を設定するには
    • 158 キャラクタにMain Cameraが追従するには
    • 159 キャラクタの目線が常にMain Cameraに向いているには
    • 160 スクリプトからMain Cameraにアクセスするには
    • 161 カメラを切り替えるには
    • 162 クリックした位置にカメラが来るには
    • 163 Main CameraとSub Cameraを同時に表示するには
  • 第20章 Render Textureの極意
    • 164 Render Textureでカメラの画像を写すには(1)
    • 165 Render Textureでカメラの画像を写すには(2)
    • 166 Maskで表示を変えるには
    • 167 Render Textureで大画面を表示するには
    • 168 QuadにRender Textureを使うには(1)
    • 169 QuadにRender Textureを使うには(2)
  • 第21章 Wind Zoneの極意
    • 170 風を起こすには
    • 171 風で木々をなびかせるには
    • 172 Scriptで風を操作するには
    • 173 Cherry Treeに風を当てたり停止したりするには
    • 174 局所的に風を発生させるには
    • 175 Simple Physics Toolkitをつかうには
    • 176 ParticleSystemに風を当てるには
  • 第22章 爆発の極意
    • 177 爆発でCubeを跳ね飛ばすには
    • 178 キャラクタがCubeに衝突すると爆発するには
    • 179 空からSphereが落ちてくると爆発するには
    • 180 Cubeにマウスをかざすと爆発するには
    • 181 キャラクタが爆弾をたたくと爆発するには
    • 182 時限爆弾を作るには
    • 183 地雷を踏むと爆発するには
    • 184 水中で爆発させるには
  • 第22章 ProBuilderの極意
    • 185 ProBuilderをインポートするには
    • 186 New Shape Toolとは
    • 187 Stairをつくるには
    • 188 Prismをつくるには
    • 189 Cylinderをつくるには
    • 190 Planeを作るには
    • 191 Doorをつくるには
    • 192 Pipeをつくるには
    • 193 Coneをつくるには
    • 194 Spriteをつくるには
    • 195 Archをつくるには
    • 196 Icosahedronをつくるには
    • 197 Torusをつくるには
  • 第24章 Humanoidの極意
    • 198 Humanoidとは
    • 199 Humanoidの動きに軌跡を表示するには
    • 200 HumanoidのCharacter Controllerを自作するには
    • 201 Animatorをプログラムから操作するには
    • 202 Humanoid同士の衝突判定とは
    • 203 Humanoidと動物の衝突判定とは
    • 204 HumanoidのAnimatorの停止と開始をするには
  • 第25章 反射の極意
    • 205 Reflection Probeの反射とは
    • 206 ReflectionProbeの鏡面反射とは
    • 207 ReflectionProbeをスクリプトから操作するには
    • 208 Global illuminationとは
    • 209 Global Illuminationによる反射とは
    • 210 オブジェクトの影を表示するには
    • 211 特定のオブジェクトにのみライトを当てるには
  • 第26章 PostProcessing Stack v2の極意
    • 212 PostProcessingStack v2を導入するには
    • 213 Ambient Occlusionとは
    • 214 Auto Exposureとは
    • 215 Bloomとは
    • 216 Chromatic Aberrationとは
    • 217 Color Gradingとは
    • 218 Depth Of Fieldとは
    • 219 Grainとは
    • 220 Lens Distortionとは
    • 221 Motion Blurとは
    • 222 Screen-Space Reflectionとは
    • 223 Vignetteとは
  • 第27章 画面遷移の極意
    • 224 処理が終わって最初の画面に戻るには
    • 225 Scene1からScene2に遷移するには
    • 226 ボタンで画面を切り替えるには
    • 227 Transitionを使って画面を切り替えるには
    • 228 Camera Fade Packで画面を切り替えるには
    • 229 Smooth Scene Transitionを使って画面を切り替えるには
    • 230 Scene遷移時に値を渡す
    • 231 Scene切り替え時でもGameObject等を破棄せずに保持しておくには
  • 第28章 TextMeshProの極意
    • 232 TextMeshProのインストールとFont Asset Creatorの設定
    • 233 TEXT INPUT BOXを使うには
    • 234 EXTRA SETTINGSを使うには
    • 235 Faceを使うには
    • 236 Outlineを使うには
    • 237 Underlayを使うには
    • 238 Bevelを使うには
    • 239 Lightingを使うには
    • 240 EnvMapを使うには
    • 241 Glowを使うには
  • 第29章 Camerasに含まれるCameraの種類と機能の極意
    • 242 CctvCameraとは
    • 243 HandheldCameraとは
    • 244 FreeLookCameraRigとは
    • 245 MultipurposeCameraRigとは
  • 第30章 Characters Packageの極意
    • 246 FPSControllerとは
    • 247 FPSControllerで家の中を探索するには
    • 248 FPSControllerで自然を探索するには
    • 249 RigidBodyFPSControllerとは
    • 250 AIThirdPersonControllerとは
    • 251 ProBuilderで障害物を作ってAIThirdPersonControllerを使うには
    • 252 ThirdPersonControllerとは
    • 253 Presetを使ってThirdPersonControllerと別なキャラを同時に動かすには
  • 第31章 Environment Package(水)の極意
    • 254 海を作ってクジラを泳がすには
    • 255 WaterProDaytimeとは
    • 256 水の中でDanceをするには
    • 257 水面に反射する日の光
    • 258 荒れる海を表現するには
    • 259 海全体に光を反射させるには
    • 260 Cubeが波間に揺れるには
  • 第32章 Webカメラの極意
    • 261 Webカメラの画像を表示するには
    • 262 ボタンクリックでWebカメラの画像を表示するには
    • 263 CubeやSphereにWebカメラの画像を表示するには
    • 264 水面下にWebカメラからの画像を表示するには
    • 265 Webカメラの画像を半透明にするには
    • 266 UnityとVuforiaでMisakiちゃんのコンテンツを作るには
    • 267 UnityとVuforiaでParticle Systemコンテンツを作るには
  • 第33章 Timelineの極意
    • 268 Cubeを回転させるには
    • 269 Sphereをバウンドさせるには
    • 270 SD Unityちゃんをジャンプさせるには
    • 271 ダメージを受けるには
    • 272 Audio Trackを使うには
    • 273 Cameraの位置を操作するには
  • 第34章 Cinemachineの極意
    • 274 Cinemachineをインストールするには
    • 275 CinemachineのVirtualCameraコンポーネントとは
    • 276 Virtual Cameraとは
    • 277 Free Lock Cameraとは
    • 278 State Driven Cameraとは
    • 279 Clear Shot Cameraとは
    • 280 Dolly Camera With Trackとは
  • 第35章 360動画の極意
    • 281 360動画作成の準備とは
    • 282 UnityでCubeやSphereを使った360動画を作成するには
    • 283 Unityで猫の360動画を作成するには
    • 284 UnityでHumanoidの360動画を作成するには
    • 285 Unityで鳥の飛ぶ360動画を作成するには
    • 286 Unityで枯れ葉が舞う360動画を作成するには
  • 第36章 Shaderの極意
    • 287 シェーダとは
    • 288 サーフェースシェーダプログラムとは
    • 289 光沢をもたせられないシェーダとは
    • 290 オブジェクトに影をつけるShaderとは
    • 291 ShaderからTextureを指定するには
    • 292 透明度を設定するには
    • 293 発光させるシェーダとは
    • 294 法線マップでオブジェクトに凸凹模様を付けるには
    • 295 リムライティングとは
    • 296 スライス表示するには
    • 297 鏡面反射とは
  • 第37章 Shader Graphの極意
    • 298 Shader Graphをインストールするには
    • 299 2つのColorをブレンドしたShaderを作るには
    • 300 2つのTextureをブレンドしたShaderを作るには
    • 301 InspectorからShaderの値を変更するには