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コガネブログ

平日更新を目標にUnityやC#などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【GTMF2015】「リピート率100%!日本のゲームデベロッパーを虜にし続け、さらに進化した最新の国産ゲームエンジン「OROCHI4」」メモ

アジェンダ

  • OROCHIとは?
  • OROCHI4のご紹介
    • 特徴
    • 物理ベースレンダリングエンジン「Mizuchiエクシステンション」とは?
    • OROCHI4で利用可能になる新機能のご紹介
  • OROCHI3かたOROCHI4へ
  • 最後に

OROCHIとは?

  • OROCHIのコンセプト
  • OROCHIのミッション
    • タイトルが我がエンジン側の使用に歩み寄るのではなくエンジン側がタイトルの企画・目標を共有し歩み寄ってサービスを提供すること、し続けること
    • ゲーム開発者の方々の「作りたい!」を一緒に形にする
  • 搭載されている機能
    • Graphics/Animation/AI/Sound/Movie etc
    • 13ライブラリと40以上のツールが搭載されている
  • OROCHIの特徴1:カスタマイズ性
  • OROCHIの特徴2:マルチプラットフォーム対応
  • OROCHIの特徴3:柔軟かつ手厚いサポート体制
    • お問い合わせに対するスピーディーな対応や訪問・定期的なMTGなど
    • アプリケーションの状況に応じてのエンジンの個別カスタマイズ
    • タイトルベースの契約のため、外部の開発会社様も含めてご利用いただける柔軟なライセンス体系
  • 個別カスタマイズ事例1:既存ツールの改修
    • ワークフローに合わせてツールをカスタマイズしたことで開発効率が向上
  • 個別カスタマイズ事例2:表現の追加
    • イメージの実現に貢献

OROCHI4のご紹介

  • OROCHI4の特徴1:物理ベースのレンダリングエンジン「Mizuchi」を機能拡張して利用可能
    • これまで同様、もちろん「YEBIS 3」も標準搭載
  • OROCHI4の特徴2:性能差のあるプラットフォーム間での同時並行開発が可能
  • 対応プラットフォーム

Mizuchiプロジェクト

  • 世界最高峰のリアルタイムグラフィックス技術を開発し、ゲーム&CG業界に驚きを与える
  • その為のプロジェクト
  • 素晴らしいグラフィックスを日本発で
    • 目指すはまるで実写
  • 皆さんの作る最高のゲームに最高のグラフィックスを
  • Mizuchiエクステンション = レンダリングエンジン
  • 対応プラットフォーム
    • PS4,Windows PC(DX11)
    • XboxOne(対応予定)
    • DX12(対応予定)
  • 主な新機能
    • 物理ベースのレンダリング
    • レイヤー機能
    • 間接光(Real-time Local Reflection)
    • ガラス・半透明
    • オーサリンツール
      • ライティング環境編集
      • マテリアル編集
  • OROCHIのフレームワーク+Mizuchiのレンダリング
    • ゲームエンジンとしての使い勝手は今まで通りグラフィックスを大幅にクオリティアップ
  • ツールの拡張・プラグイン
    • ユーザー拡張可能
    • 独自フォーマットも
  • 様々な要素の組み合わせで実写のような映像を実現

これまでのワークフローから変わらない部分

  • DCCツールでのモデルやモーションの作成と出力
  • モーション
  • HUD
  • 物理、コリジョン、クロスシミュレーション
  • VFX(BISHAMON)
  • AI、レベルデザイン(キャラクター、静的オブジェクト配置など)
  • カットシーンエディット
  • サウンド

新機能利用に伴った変更点(プログラマー向け)

  • Mizuchi描画用の初期化コードの追加
  • それ以外はほとんどコードの修正必要なし
  • 独自シェーダ・レンダリングパスを追加などは、これまでのOROCHIから適用方法から変更になる

新機能利用に伴った変更点(デザイナー向け)

  • リニアワークフロー
  • ライティング編集
  • マテリアル編集
  • プラグインを通して、ライティング、マテリアルファイルを出力

従来のOROCHI

  • ライティング設定
    • OROCHI上の配置ツールでライトを配置し、ライトのSRT、プロパティを編集
  • マテリアル編集
    • DCCツールからOROCHIのエクスポータを介してベースとなるマテリアルファイルを出力
    • OROCHI上でライティングに合わせてマテリアルを編集
    • モデルと一緒に自動的に読み込まれ、反映
  • ポストエフェクト設定
    • 各種パラメータを編集
    • ポストエフェクトに関わるパラメータを一括でCSVに出力
  • シェーダ・描画パス拡張
    • シェーダをOROCHI独自のシェーダ言語(gxsl)で用意し、設定ファイルでマテリアルパラメータとして紐付ける
    • シェーダに紐付いたマテリアルパラメータを編集する

OROCHI4 + Mizuchiエクステンション

  • ライティング設定
    • MizuchiEditorでライト編集
    • MizuchiEditorでIBLを配置
    • MizuchiEditorからライティング環境ファイルを出力するだけで、マップロード時に自動適用
  • マテリアル編集
    • MizuchiEditorでマテリアル編集
  • ポストエフェクト設定
    • MizuchiEditorでポストエフェクト編集
  • シェーダ・描画パス拡張

ワークフローまとめ

  • MizuchiEditorを最大限活用していくことが重要
    • MizuchiEditorで見た目、絵つくりに関しては完結
    • OROCHI ⇔ MizuchiEditorの行き来を最小限に

PS4/PS Vita同時開発例

  • ワークフローを一本化して共通のアセットを使う場合
    • Mizuchiエクステンションを使ったワークフローで、マテリアル、ライテイング環境を設定
    • PS4版はそのままそれを使うだけでOK
    • PS Vita版は新たに組み込まれた最適化ツール(仮称)による自動変換でマテリアルやライティング情報をPS Vitaで使えるように変換
      • マテリアルのレイヤーを最初の1枚または2枚まで
      • 2枚目以降はディテール追加のみにする(傷や錆など)
      • ライティング情報からLightProbe自動生成など
  • もちろん、それぞれのプラットフォームでワークフローを分けて開発することも可能
    • PS4版ではMizuchiエクステンションを使ったワークフローで
    • PS Vita版はこれまでのOROCHIのワークフローを踏襲

最後に

  • よりパワーアップしたエンジンを皆様にご提供いたします
  • 日本のゲーム業界の逆週のために