読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

コガネブログ

平日更新を目標にUnityやC#などのゲーム開発アレコレを書いていきます

【Game Graphics Groove】「『ファントム オブ キル』における3D制作事例 ~クオリティコントロールのポイントと実制作の裏側~」メモ

Unity Asset Store 勉強会

はじめに

  • ファントムオブキルはUnity製
  • 3Dモデルの制作はMaya

外部制作の管理について

  • ファントムオブキルでは180体以上のキャラクターモデルを作成した
  • 協力会社と連携して3Dモデルを制作して
    クオリティコントロールするスキルが必要だった

外部制作の管理の問題と回避方法

「対応に時間を取られる」を回避するために

チェックフロー作成 

  • 例)キャラクターモデル
    • 協力会社さんがイラスト資料を受け取り制作開始
    • 完成したモデルを提出
    • gumiクオリティチェック
    • チェックシートをもとに納品データ確認
    • gumiチェック
    • 納品完了

フィードバックの仕方で時間短縮

  • 提出されたイラストに赤ペンで丸数字を描いて
    下記のようなフィードバックをテキストにまとめる
    1. デザインが抜けています
    2. ハートが縦に潰れています
    3. エプロンのヒラヒラを大きくしてください
    4. 末端を広げてください
  • 海外の協力会社さんもいるのでイラストとテキストを分ける
  • テキストを分けることでローカライズが簡単になる
  • 赤ペンで伝えきれない部分に関しては、
    Photoshopのゆがみツールを使用して画像変形してフィードバック

クオリティが上がらない!

  • 資料を作成すること
    • UI表示用のイラスト
    • 3Dモデル用のデザイン
      • ファントムオブキルでは3Dモデルは
        デフォルメされてるから必要だった
      • 3Dモデル用の補足デザイン(背面付)
    • クオリティの高いイラストを用意すること

背景フィールドモデル編

  1. イメージイラストを用意する
  2. ディレクターがエクセルでマップの地形効果を設定して
    それに対してデザイナーがデザインを指定する
  3. そのエクセルをもとに内製で2時間程度で仮のモデルを作成する
  4. その後、協力会社さんに作って頂く

武器モデル制作資料

  • 線を引いて大きさを表現

データの仕様のミスが多い!

  • 納品物チェックシートを作成
    • モデルの命名規則は正しいか
    • テクスチャの命名規則は正しいか
    • アルファチャンネルがないか
    • モデルに貼るテクスチャはPNGではなくPSDか
    • ポリゴン数は規定数以内に収まっているか
    • ポリゴンの両面描画が使われていないか
    • etc.

Unityでの3Dゲーム開発について

Unitでの背景3D表現について

Unityによるライトマップによる陰影表現

  • Unity上でライトマップを使用して陰影を表現

Unityシェーダーアニメーション制作

Unityでの戦闘シーン演出について

  • Mayaで作成したコンテ画像(23枚)
  • なぜ3Dのコンテ?
    • 3Dが得意な開発メンバーが多かった

MayaとUnityの連携

Maya   Unity
モデル モデル
モーション モーション
カメラ カメラ
エフェクト エフェクト(Shuriken)、SE & ボイスをつける

まとめ

外部制作の管理について

  • メール以外のやり取りをすること
  • 必要最低限の資料作成を見極め協力会社さんが求める資料を作る
  • チェックシートで人為ミスを減らす

Unityでの3Dゲーム開発について

  • 3D背景のライトマップ実例を紹介
  • シェーダーアニメーション実例を紹介
  • 3D演出の制作フロー実例を紹介

質疑応答

  • UIデザイナーさんの担当はどこまでか
    • UIデザインを作成してPhotoshopでUI配置
    • それをプログラマが用意した変換ツールでNGUIに変換
    • あとはプログラマがUIを操作するプログラムを実装
    • アニメーションはアニメーターがUnity上でTweenを使って実装
    • デザイナーさんもUnity上でNGUIを使えるとのこと

他レポート一覧