コガネブログ

平日更新を目標に Unity や C#、Visual Studio、ReSharper などのゲーム開発アレコレを書いていきます

2020-03-18から1日間の記事一覧

【Unity】Unity プロジェクト起動時に毎回 API Update Required が表示される場合

はじめに Unity プロジェクトを開いていない状態で Assembly-CSharp-firstpass.csproj に含まれているスクリプトが変更されると 次に Unity プロジェクトを開こうとする時に API Update Required が表示される状態だった 解決方法 Assembly-CSharp-firstpass…

【Unity】Addressable Asset System を使用しているプロジェクトで従来のアセットバンドル名の仕組みを使用していると表示される警告

概要 Legacy Bundles Detected We have detected the use of legacy bundles in this project. Would you like to auto-convert those into Addressables? This will take each asset bundle you have defined (we have detected X bundles), create an Addr…

【Unity】Addressable Asset System でアドレスが重複している状態でアセットバンドルをビルドした時に出力されたエラー

概要 ArgumentException: An item with the same key has already been added. Key: 【GUID】 エラーログに出力された GUID からアセットを調べてみたところ、 そのアセットのアドレスが二重に登録されている状態だった 二重に登録されているアドレスをすべ…

【Unity】「Generate all .csproj files.」をオンにしていても .csproj が生成されない場合

概要 下記のことを試していたら生成されるようになった Visual Studio を閉じる Unity メニューの「Edit > Preferences...」を選択する 「External Tools」の「Generate all .csproj files.」をオフにしてからオンにする Project ビューで C# スクリプトをダ…

【Unity】エディタ拡張で Profiler の情報を読み込む方法

概要 using UnityEditor; using UnityEditorInternal; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { ProfilerDriver.LoadProfile( "test.data", keepExistingData: true ); } } 現在 Profiler に表示されている…

【Unity】エディタ拡張で Profiler の情報を保存する方法

概要 using UnityEditor; using UnityEditorInternal; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { ProfilerDriver.SaveProfile( "test.data" ); } } 保存したファイルは Profiler の Load から読み込める

【Unity】Profiler の Deep Profile の ON / OFF をエディタ拡張で変更する方法

概要 using UnityEditor; using UnityEditorInternal; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { ProfilerDriver.deepProfiling = !ProfilerDriver.deepProfiling; } }

【Unity】Unity プロジェクトから指定した型のアセットをすべて取得するエディタ拡張

ソースコード 使用例 foreach ( var n in AssetDatabaseUtils.FindAssets<Texture>() ) { Debug.Log( n.name ); }</texture>

【Unity】Unity プロジェクトから指定した型のアセットを1つ取得するエディタ拡張

ソースコード 使用例 Debug.Log( AssetDatabaseUtils.FindAsset<Texture>().name );</texture>